リジッド ボディ
 
 
 

リジッド ボディとは、固いシェイプに変換されたポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェス(NURBS surface)です。従来のサーフェスとは異なり、リジッド ボディはアニメーション中に相互に通過せずに衝突します。リジッド ボディのモーションをアニメートするには、フィールド、キー、エクスプレッション、リジッド ボディ コンストレインまたはパーティクルを使ったコリジョンを使用します。

Maya では、アクティブとパッシブの 2 種類のリジッド ボディがあります。アクティブ リジッド ボディは、フィールド、コリジョン、スプリングといったダイナミクスに反応しますが、キーには反応しません。パッシブ リジッド ボディをアクティブ リジッド ボディと衝突させることができます。パッシブ リジッド ボディの移動と回転のアトリビュートにキーを設定できますが、ダイナミクスにはこれに対するエフェクトがありません。

たとえば、床にバウンドするボールを作成する場合は、ボールをアクティブ リジッド ボディにします。なぜなら、ボールは重力によって落下し、床にぶつかった後にバウンドするからです。一方の床は、ボールがぶつかっても動かないようにパッシブ リジッド ボディにします。

リジッド ボディのダイナミック アニメーションは、リジッド ボディ ソルバと呼ばれる Maya コンポーネントによって制御されます。リジッド ボディのダイナミック アニメーションは、フィールドおよびコリジョンによって作成されるモーションです。

注:
  • 1 つのオブジェクトまたはオブジェクト グループに作成できるリジッド ボディは 1 つだけです。
  • リジッド ボディのサーフェスは、その一方の側(法線が外側に向かっている側)だけが衝突することができます。リジッド ボディ同士が互いを貫通する場合はエラー メッセージが発生します。
  • リジッド ボディのスケールやその他の変形をアニメートしないでください。
  • カーブをリジッド ボディにすることはできません。
  • サブディビジョン サーフェスをリジッド ボディにすることはできません。
  • リジッド ボディを別のリジッド ボディの内側に衝突させることができます。あるオブジェクトの内部に別のオブジェクトを配置し、外側のオブジェクトの法線またはサーフェスを反転します。次に内側のオブジェクトを外側へ向かってアニメートします。
  • パッシブ リジッド ボディの移動(Translate)回転(Rotate)アトリビュートにキーを設定した場合、タイム スライダにキー マーカーは表示されません。キーを確認するには、グラフ エディタ(Graph Editor)を使用します。通常の方法では、これらのアトリビュートからキーを解除することはできません。詳細については、リジッド ボディのコネクションを削除する時に出力される警告を参照してください。
  • リジッド ボディでは、入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)または入力グラフの複製(Duplicate Input Graph)と共に編集 > 複製(Edit > Duplicate)メニュー項目を使用しないようにします。複製されたリジッド ボディやフィールドをコネクトするには、ダイナミック リレーションシップ(Dynamics Relationship)エディタを使用します。