コンストレインを編集する
 
 
 

ユーザがコンストレインを作成した後、Maya は、コンストレインのタイプの名前を付けたコンストレインを作成します。たとえば、rigidNailConstraint1 は、ネイル(Nail)コンストレインに付けるデフォルト名です。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でコンストレインのアトリビュートを調整するには、最初に、アウトライナ(Outliner)でコンストレインを選択するか、ワークスペース内でコンストレイン アイコンを選択する必要があります。

注:

アトリビュート エディタリジッド コンストレイン アトリビュート(Rigid Constraint Attributes)セクションでは、読み取り専用のフォース(Force)アトリビュートとソルバ ID(Solver Id)アトリビュートが表示されます。フォース(Force)は、そのコンストレインにコネクトしている一方または両方のオブジェクトの方に引っ張る現在のフォース(力)の X、Y、および Z コンポーネントを示します。ソルバ ID は、このコンストレインの場合のダイナミクスを計算するためにソルバが使用するコンストレイン インデックス番号です。これらのアトリビュートの値を照会するには、エクスプレッションまたは MEL コマンドを使用します。

初期位置と方向の調整

初期位置は、すべてのリジッド ボディについて調整できます。初期方向は、ヒンジ(Hinge)コンストレインとバリア(Barrier)コンストレインのみについて調整できます。

コンストレインの位置を調整するには

  1. 次のいずれかを実行します。
    • 移動(Move)ツールを使用して、コンストレイン アイコンをドラッグします。
    • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)リジッド コンストレイン アトリビュート(Rigid Constraint Attributes)セクションで、初期位置(Initial Position)の X、Y、および Z 値を入力します。
      ヒント:

      開始フレーム以外のフレーム内でコンストレインを移動した場合は、コンストレインが正しくアニメートされるよう、開始フレームまで戻って再生してください。

ヒンジまたはバリア コンストレインの初期方向を調整するには

  1. 次のいずれかを実行します。
    • 回転(Rotate)ツールを使用して、初期方向アイコンを回転します。
    • アトリビュート エディタリジッド コンストレイン アトリビュートセクションで、初期位置の X、Y、および Z 値を入力します。

コンストレインのタイプを変更またはオフにする

コンストレインの作成後に、コンストレインのタイプを変更したり、コンストレインをオフまたはオンに設定できます。コンストレインのタイプを変更する前に、次の点を承知しておいてください。

コンストレインのタイプを変更するには

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)リジッド コンストレイン アトリビュート(Rigid Constraint Attributes)セクションで、コンストレイン タイプ(Constraint Type)メニューからコンストレインのタイプを選択します。

コンストレインをオフ(またはオン)にするには

  1. アトリビュート エディタコンストレイン コントロール(Constraint Control)セクションで、次のアトリビュートを設定します。
    コンストレイン(Constrain)

    コンストレインをオンまたはオフに設定します。

    関連(Relative To)

    1 組のリジッド ボディ間のコンストレインの場合、このアトリビュートを使用すると、コンストレインを再びオンにした後で、Maya がコンストレインを再作成する位置を選択できます。下記からいずれかを選択してください。

    胴体 1(Body 1)

    2 つのリジッド ボディのうち、そのコンストレインを作成したときに最初に選択した方のリジッド ボディからの、元の距離と向きに、コンストレインを再作成します。

    胴体 2(Body 1)

    2 つのリジッド ボディのうち、そのコンストレインを作成したときに 2 番目に選択した方のリジッド ボディからの、元の距離と向きに、コンストレインを再作成します。

    中間ポイント(Mid Point)

    2 つのリジッド ボディの中間地点にコンストレインを再作成します。

    ユーザ定義(User Defined)

    このアトリビュートを使用すると、ユーザ定義位置(User Defined Position)XY、および Z フィールドで位置を指定できます。これらのアトリビュートは、ユーザ定義をオンにしていない限り、グレー表示になります。

2 つのオブジェクト間にピン コンストレインを作成するとします。ピンの位置は次のようになります。小さな正方形はピンの位置を表します。

ピン コンストレインを作成する前に、最初に球体を選択し、次にシリンダを選択しました。関連(Relative To)アトリビュートのコンテキストでは、球体は胴体 1(Body 1)で、シリンダは胴体 2(Body 2)です。

次に、コンストレイン線アイコンと直角を成す方向へのシリンダの移動をアニメートしてください。コンストレインは、球体がシリンダの回りを回転するよう強制します。複数のフレームについて、コンストレインをオフにキー設定した場合は、球体はもうシリンダに拘束されなくなります。球体は、コンストレインが前に球体に適用したフォース(力)を使用して、自分独自の方向に移動します。

後の方の 1 つのフレームでコンストレイン(Constrain)を再びオンにキー設定した場合は、球体は、もう一度シリンダに拘束されます。関連アトリビュートを使用すると、ピンの位置と向きを設定できます。これは、オブジェクト同士が互いの動きと相互作用する仕方にインフルエンスを与えます。