リマップ HSV(Remap HSV)
 
 
 

このユーティリティでは、ノードのカラー出力を調整することができます。RGB 入力を HSV に変換し、別の HSV グラディエントを使用して再マップを行った後、結果をカラー出力に変換します。

このユーティリティを使用すると、提供済みのグラディエントを使用してカラーの色合、彩度、および輝度を微調整または全面変更することができます。たとえば、ファイル テクスチャの outColorremapHsv のカラー(入力)アトリビュートにコネクトした後、remapHsv の出力カラーをシェーダ カラーにコネクトすることができます。この後、グラディエントを編集することによって、ファイル テクスチャの輝度の範囲または色合を自由に変更することができます。

シェーダの outColor remapHsv.color にコネクトした後、remapHsv.outColor をサーフェス シェーダ ノードの outColor にコネクトすることによって、シェーダのカラーを再マップすることもできます。これ以降、サーフェス シェーダはオリジナルのシェーダのカラー訂正可能なバージョンになります。

注:

サーフェス シェーダは直接に計算を実行しません。それは、シェーディング outColor アトリビュートの単なるプレースホルダです。

このユーティリティの入力および出力範囲については、入力および出力範囲(Input and Output Ranges)を参照してください。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

パススルー(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。

このユーティリティは作成バーにあります(作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。

このユーティリティを使用するには、リマップ カラー、リマップ、またはリマップ値ユーティリティを使用するを参照してください。