ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)
 
 
 

ターゲット メッシュ(Target Meshes)

名前(Name)

マップの転写(Transfer Maps)ツールでターゲットとして現在選択されているシーンにあるすべてのオブジェクトの名前を一覧表示します。このターゲットは、テクスチャ マップをベイク処理するオブジェクトです。このリストにあるオブジェクト名をすると、次の操作を実行できます。

ソース メッシュ(Source Meshes)

名前(Name)

マップの転写(Transfer Maps)ツールでソースとして現在選択されているシーンにあるすべてのオブジェクトの名前を一覧表示します。このソースは、テクスチャ マップを作成するメッシュ アトリビュートを含んだオブジェクトです。このリストにあるオブジェクト名をすると、次の操作を実行できます。

出力マップ(Output maps)

使用可能なアイコンのリストからマップ タイプを選択します。選択したマップ タイプのセクションが表示されます。必要な数だけのマップを作成することができます。

注:各セクションでは、次のことを行うことができます。
  • マップ タイプ(たとえば、法線マップ)の横にあるチェック ボックスを外して、生成するマップのリストから削除する
  • マップの削除(Remove Map)ボタンをクリックして、マップのリストからマップを削除する
  • Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)または mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)オプションをチェックして、その設定を有効にする
  • Maya 共通設定の使用または mental ray 共通設定の使用オプションのチェックを外し、各転送マップのカスタム設定を入力する

使用中の設定(たとえば、作成しチェックしたマップ セクション)を Maya のセッションの度に保存する

法線マップ(Normal map)

法線マップ(Normal map)

法線マップは、ソース メッシュのサーフェス法線に関するすべての情報をキャプチャします。テクスチャは、各メッシュの UV パラメータ配置に応じて、サイズ調整され、配置されます。

オンに設定すると、法線マップが生成されます。マップに保存したいファイル名およびパスを入力します。

法線マップを作成してサーフェスに適用すると、密度の低いサーフェスに、より細かなディテールを含めることができ、格段に密度の高い外観のサーフェスになります。

注:
  • 左手接線空間法線マップをレンダーすることができます。左手接線空間の詳細については、接線空間(『ポリゴン モデリング』マニュアル)を参照してください。
  • 法線マップを mental ray for Maya でレンダーする場合は、その法線マップをサポートされているフォーマット(EXR、Maya IFF、JPEG、MI、PNG、YUV、RLA、SGI、PIC、TIM、TGA、BMP)で保存する必要があります。EXR ファイル フォーマットをお勧めします。mental ray は、DDS ファイルをサポートしていません 。 法線マップには異なるファイル フォーマットを選択します。さらに、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブのオプション(Options)タブで、トランスレーション(Translation)セクションの下のパフォーマンス(Performance)サブセクションにあるMaya 派生物(Maya Derivatives)オプションをオンにする必要があります。詳細については、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。
ファイル フォーマット(File Format)

作成する法線マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、法線マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

マテリアルを含む(Include Materials)

オンに設定すると、すべてのソース マテリアル(バンプ マップなど)が法線マップに含まれます。このアトリビュートを使用すると、法線の修正後(たとえば、バンプ マップが適用された後)に、最終レンダー時の法線がどのように表示されるかが分かります。実際のジオメトリの法線を表示するには、このオプションをオフにします。

マップ空間(Map Space)

次のオプションの 1 つを選択します。

接線空間(Tangent Space)

接線空間の法線は頂点ごとにローカルに定義され、デフォメーションによって回転する場合があります。アニメートされたオブジェクトのテクスチャの場合に接線空間を使用します。

オブジェクト空間(Object Space)

オブジェクト空間法線は、三角ポリゴンが回転した場合でも必ず同じ方向を示します。アニメートされていないオブジェクトのテクスチャの場合にオブジェクト空間を使用します。

Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウの法線マップ(Normal Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

ヒント:

カラーまたは法線マップにアルファ チャンネルを追加するには、マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成するを参照してください。

ディスプレイスメント マップ (Displacement map)

ディスプレイスメント マップ (Displacement map)

ディスプレイスメント マップでは、3D サーフェスのディテールをシミュレートするようにジオメトリのサーフェスが変更されます。これは、サーフェス上の 2 ポイント間の高さまたは垂直距離をテクスチャ マップにキャプチャすることによって作成されます。ディスプレイスメント マップは、テクスチャ マップのピクセルのイルミネーションに応じて、サーフェス法線に沿って発生します。

オンに設定すると、ディスプレイスメント マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

ディスプレイスメント マップされるジオメトリでは、通常、多くのディテールをキャプチャするジオメトリの密度が高くなります。これはオブジェクトのシルエット(外郭線)表示に便利です。ディスプレイスメント マップはサーフェス ディテールが複雑なので、レンダー時間が長くなります。詳細については、ディスプレイスメント マップ(『シェーディング』マニュアル)を参照してください。

注:

ディスプレイスメント マップの効果は、シーン ビューでは可視となりません。これはソフトウェア レンダリング時にのみ可視となります。

ファイル フォーマット(File Format)

作成するディスプレイスメント マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、ディスプレイスメント マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

最大値(Maximum Value)

テクスチャ マップのカラー空間の最大値を指定し、カラー レンジのスケールを制御します。このアトリビュートを使用して、生成したマップのスケールをコントロールします。最適なスケールを得るには、0 を使用します。つまり、カラーの最大範囲が使用されます。

Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウのアルファ マップ(Alpha Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

拡散カラー マップ(Diffuse color map)

拡散カラー マップ(Diffuse color map)

拡散カラー マップは、単色チャンネルにサンプリングされる 1 つまたは複数のマテリアルを含みます。拡散カラー マップでは、ターゲット メッシュがさまざまな角度でカラーを反射(分散)する仕組みがキャプチャされます。これは、サーフェス一面にカラーが縦横に広がるエフェクトを作成する場合に便利です。

オンに設定すると、拡散カラー マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

ファイル フォーマット(File Format)

作成する拡散カラー マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、拡散カラー マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウのアルファマップ(Alpha map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

ヒント:

カラーまたは法線マップにアルファ チャンネルを追加するには、マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成するを参照してください。

ライティングおよびシェーディング カラー マップ(Lit and shaded color map)

ライティングおよびシェーディング カラー マップ(Lit and shaded color map)

ライトとシェーディングが付加されたマップは、ソース オブジェクトのシーン ライティングに関するすべての情報(拡散ライティングなど)を含みます。ソース メッシュのイルミネーションのサンプリングが、ターゲット メッシュに適用されるために、ライトとシェーディング カラー マップに格納されます。

オンに設定すると、ライティングおよびシェーディング カラー マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

ターゲット メッシュがライト、シャドウ、カラーをさまざまな角度にどのように反射(または拡散)するかが、ライトとシェーディング カラー マップによってキャプチャされます。これは、メッシュ一面にライトとカラーが縦横に広がるエフェクトを作成する場合に便利です。

ファイル フォーマット(File Format)

作成するライトとシェーディング カラー マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、ライティングおよびシェーディング カラー マップのファイル名に、適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

シャドウを含む(Include Shadows)

オンに設定すると、デプス マップ シャドウが作成するテクスチャ マップに含まれます。

Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウのライティングおよびシェーディング カラー マップ(Lit and Shaded Color Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

ヒント:

カラーまたは法線マップにアルファ チャンネルを追加するには、マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成するを参照してください。

アルファ マップ(Alpha map)

アルファ マップには、ソース オブジェクトの透明度情報が含まれています。マップの転写(Transfer Maps)ツールは、ソース オブジェクトの透明度を評価し、それをターゲット オブジェクトのマップにベイク処理します。

アルファ マップは次の場合に便利です。

  • ソース オブジェクトに透明な領域が含まれている。たとえば、窓やガラスなど。
  • ターゲット オブジェクトにソース オブジェクトには存在しない部分がある。たとえば、ソース オブジェクトに穴やくぼみが含まれている。法線マップにはソース オブジェクの輪郭は含まれていますが、サーフェスの穴や割れ目は含まれていません。アルファ マップはこれらの穴や空間をキャプチャします。

オンにすると、アルファ マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

ヒント:

カラーまたは法線マップにアルファ チャンネルを追加するには、マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成するを参照してください。

ファイル フォーマット(File Format)

作成するアルファ マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、拡散カラー マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)マップの高さ(Map height)アトリビュートが、このウィンドウのアルファ カラー マップ(Alpha Color Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)

アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)

アンビエント ライトを使用する場合、シーン内のオブジェクトが明るすぎるように見え、ジオメトリのディテールが失われることがあります。アンビエント オクルージョンは、アンビエント ライトを減算し、シャドウを追加することによって、この問題を解決します。各サンプル ポイントで、複数のプローブ レイが法線ベクトルの周りに放射されます。このプローブ レイは、シーン内の他のジオメトリによってブロックされるライトの度合いを定義します。

オンに設定すると、アンビエント オクルージョン マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

マップの転写(Transfer Maps)ツールは高解像度オブジェクトのアンビエント オクルージョンを評価し、低解像度オブジェクトのマップにベイク処理します。

ファイル フォーマット(File Format)

作成するアンビエント オクルージョン マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、アンビエント オクルージョン マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

チャンネル単位のビット(Bits Per Channel)

ビットマップ出力に使用するチャンネル当たりのビット数を指定します。オプションは 8 ビット、16 ビット、32 ビットです。

最適化(Optimization)

複数のオブジェクト用を選択して、デフォルトのライト マップ モードでベイク処理を行います。このベイク処理方法では、単一スレッドでオブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用します。この方法により、複数オブジェクトのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

単一のオブジェクト用を選択して、レンズ シェーダ ベイク処理を使用します。レンズのシェイプは、ジオメトリのシェイプと同じように変化します。このベイク処理方法では、マルチスレッドでオブジェクトごとに複数のスレッドを使用します。この方法により、複雑な単一ジオメトリのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

オクルージョン レイ(Occlusion Rays)

サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。デフォルト値は 64 です。

ヒント:

アンビエント オクルージョン マップの精度を調整するもっとも重要なパラメータは、オクルージョン レイ(Occlusion Rays)アトリビュートです。最大 2048 本までオクルージョン レイを増やすことができます。

オクルージョン最大距離(Occlusion Max Distance)

オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。

mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)

幅と高さが同じマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの mental ray 共通出力(mental ray Common Output)セクションにマップの設定を入力すると再使用できます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウのアンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、mental ray 共通出力(mental ray Common Output)を参照してください。

カスタム マップ(Custom map)

カスタム マップ(Custom map)

高解像度オブジェクト上のカスタム シェーダを評価し、低解像度オブジェクトのマップにベイク処理します。このマップを使用することで、レンダリング時間を増やすことなく、シーンにジオメトリのディテールを含めることができます。使用可能なサンプル カスタム シェーダには、法線マップ(法線をテクスチャにマッピング)、バンプ マップ(ベンドした法線マップ)、mental ray マテリアル、またはシェーディングおよびライトマップが含まれます。

オンに設定すると、指定したカスタム シェーダを使用して、カスタム マップが生成されます。マップを保存するパスとファイル名を入力します。

ファイル フォーマット(File Format)

作成するカスタム マップのファイル フォーマットを設定します。ファイル フォーマット(『レンダリング』マニュアル)を参照してください。

Maya では、プルダウン リストからファイル フォーマットを選択すると、カスタム マップのファイル名に適切なファイル拡張子が自動的にアペンドされます。たとえばプルダウン リストから gif を選択すると、ファイル名に .gif が自動的にアペンドされます。

同様に、ファイル名に <パス>/<マップ名>.gif と入力すると、そのファイル フォーマット オプションが自動的に gif に設定されます。

チャンネル単位のビット(Bits Per Channel)

ビットマップ出力に使用するチャンネル当たりのビット数を指定します。

最適化(Optimization)

複数のオブジェクト用を選択して、デフォルトのライト マップ モードでベイク処理を行います。このベイク処理方法では、単一スレッドでオブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用します。この方法により、複数オブジェクトのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

単一のオブジェクト用を選択して、レンズ シェーダ ベイク処理を使用します。レンズのシェイプは、ジオメトリのシェイプと同じように変化します。このベイク処理方法では、マルチスレッドでオブジェクトごとに複数のスレッドを使用します。この方法により、複雑な単一ジオメトリのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

カスタム シェーダ(Custom Shader)

転送マップを作成したいカスタム シェーダを指定します。

シャドウを含む(Include Shadows)

シャドウをカスタム マップにベイク処理します。

正投影の反射(Orthogonal Reflection)

このオプションのデフォルトはオンです。正投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。

ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。

カメラ(Camera)

目的のビューに対応するカメラ名を指定します。

mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)

同じ幅および高さのマップを複数作成する場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの mental ray 共通出力(mental ray Common Output)セクションにマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

このオプションのチェックを外すと、マップの幅(Map width)アトリビュートとマップの高さ(Map height)アトリビュートが、ウィンドウのカスタム マップ(Custom Map)セクションに表示されます。このアトリビュートの詳細については、mental ray 共通出力(mental ray Common Output)を参照してください。

出力マップのコネクト(Connect Output Maps)

作成するテクスチャをターゲット オブジェクトに表示する方法を指定します。

マップをシェーダにコネクト(Connect maps to shader)

オフにすると、カレント ネットワークはそのままで、ディスク上にテクスチャ ファイルが作成されます。シーン ビューのメッシュに可視的変化は起こりません。オンにすると、マップのコネクト(Connect maps to): 新規シェーダ(New shader)マップのコネクト(Connect maps to): 割り当てシェーダ(Assigned shader)オプションがアクティブになります。

マップのコネクト(Connect maps to): 新規シェーダ(New shader)

新規のテスト シェーダが作成され、新規のシェーディング ネットワークに次がコネクトされます。

マップのコネクト(Connect maps to): 割り当てシェーダ(Assigned shader)

次のコネクションを使用して、テクスチャ マップがターゲット オブジェクトにアタッチされます。

Maya 共通出力(Maya Common Output)

マップの幅(Map width)

作成するテクスチャ マップの幅をピクセル単位で設定します。スライダは次のテクスチャ解像度にスナップします: 16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096 デフォルトのマップ幅は 256 です。

マップの高さ(Map height)

作成するテクスチャ マップの高さをピクセル単位で設定します。スライダは次のテクスチャ解像度にスナップします: 16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096 デフォルトのマップの高さは 256 です。

転写方法(Transfer in)

次のオプションの 1 つを選択します。

ワールド空間(World Space)

オブジェクトのサイズが異なる場合には、ワールド空間を使用します。ワールド空間で転送するときには、シーン ビューでソースとターゲット オブジェクトのワールド位置が同じ(相互に重なった状態)であることを確認します。

オブジェクト空間(Object Space)

オブジェクト空間を使用して、メッシュをオーバーラップさせることなく転送マップの結果を表示します。オブジェクト空間の転送処理を確実に行うには、オブジェクトを相互に重なるように移動して(すべてのメッシュオーバーラップのピボット)すべてのトランスフォームを固定してから、それぞれを少し離れた位置に移動します。

UV 空間(UV Space)

ソース メッシュとターゲット メッシュの比率や形状が異なる場合には、UV 空間(UV Space)を使用します。たとえば、男性と女性のキャラクタを作成するときに、一方のキャラクタからもう一方のキャラクタにサーフェス アトリビュートを転送する必要がある場合などです。どちらのメッシュにも腕がありますが、腕は非常に異なっているため、空間ベースの転送では良い結果を得られません。必ず両方のメッシュに UV 空間マッピングを定義してください。

注:

オブジェクト空間(Object Space)はすべてのトランスフォームを無視し(グループ トランスフォームなど)、オブジェクトを個別に処理します。複数のソース オブジェクト(グループ化の有無は問いません)をオブジェクト空間で転送する場合は、各ソース オブジェクトのトランスフォームを固定します。

サンプリング精度(Sampling Quality)

マップのソース メッシュから取得されるピクセル単位のサンプリング数を指定し、テクスチャ マップの精度を定義します。サンプリング精度を上げ、テクスチャ マップのディテールを追加します。ただしサンプリング精度値を微調整する前に、ソース オブジェクトが高精度であることを確認します。たとえばアンビエント オクルージョン転送マップを作成する場合、サンプリング精度(Sampling Quality)アトリビュートを修正する前に、ソース オブジェクトが高精度のディテールを確実に提供するように、オブジェクトのオクルージョン レイの数を微調整します。

フィルタ サイズ(Filter Size)

テクスチャ マップの各ピクセルを補間するために使用するフィルタ サイズを制御します。小さいフィルタ サイズ(3 など)では、よりシャープなテクスチャ マップが生成され、大きいフィルタ サイズ(7 など)では、よりスムースでソフトなテクスチャ マップが生成されます。

フィルタ タイプ(Filter Type)

エイリアシングやギザギザのエッジを取り除くための、テクスチャ マップのブラーまたはソフト化の程度を制御します。ガウス(Gaussian)(わずかにソフト)、三角形(Triangular)(ソフト)、またはボックス(Box)(非常にソフト)からフィルタ タイプを選択します。

テクスチャ継ぎ目の塗りつぶし(Fill texture seams)

UV の継ぎ目の周囲のテクスチャ フィルタリング アーティファクトを取り除くために、各 UV シェルの周囲の追加ピクセルを計算します。

ミラーされたフェースを無視(Ignore Mirrored Faces)

このオプションを有効にすると、UV 巻上げ順序が逆のフェースは転送マップの作成に寄与しなくなります。この機能は主に、キャラクタにミラーされた法線マップを作成するときに使用します。詳細については、キャラクタまたはオブジェクトにミラーされた法線マップを作成し使用するを参照してください。

mental ray 共通出力(mental ray Common Output)

マップの幅(Map width)

作成するテクスチャ マップの幅をピクセル単位で設定します。次のテクスチャ解像度を選択することができます: 16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096 デフォルトのマップ幅は 256 です。

マップの高さ(Map height)

作成するテクスチャ マップの高さをピクセル単位で設定します。次のテクスチャ解像度を選択することができます: 16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096 デフォルトのマップの高さは 256 です。

転写方法(Transfer in)

次のオプションの 1 つを選択します。

ワールド空間(World Space)

オブジェクトのサイズが異なる場合には、ワールド空間を使用します。ワールド空間で転送するときには、シーン ビューでソースとターゲット オブジェクトの位置が同じ(相互に重なった状態)であることを確認します。

オブジェクト空間(Object Space)

オブジェクト空間を使用して、メッシュをオーバーラップさせることなく転送マップの結果を表示します。オブジェクト空間の転送処理を確実に行うには、オブジェクトを相互に重なるように移動して(すべてのメッシュオーバーラップのピボット)すべてのトランスフォームを固定してから、それぞれを少し離れた位置に移動します。

サンプル数(Number of Samples)

このオプションを使用すると、ベイク処理時のアンチエイリアシングに使用されるサンプリング数(ピクセル単位)を指定できます。デフォルト値は 1 で、最大値は 4 です。

法線方向(Normal Direction)

法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、フェース カメラ(Face Camera)(カメラ方向)、サーフェスの前側(Surface Front)(オブジェクト サーフェスから外側)、サーフェスの後側(Surface Back)(オブジェクト サーフェスから内側)があります。

アルファのベイク処理(Bake Alpha)

アルファ チャンネルをベイク処理するには、このオプションをオンに設定し(ハイパーシェード(Hypershade)メニュー バーの編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア)(Edit > Convert to File Texture (Maya Software))の下にある透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションと同等)、次にアルファ チャンネル モード(Alpha Mode)を選択します。

注:

アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンにすると、サーフェス シェーダを追加したとき、透明度コネクションが自動的に作成されます。

アルファ チャンネル モード(Alpha Mode)

アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンに設定した場合に、それをどのように計算するかをアルファ チャンネル モード(Alpha Mode)で指定します。次のオプションのいずれかを選択してください: パス スルー(Pass Through)(シェーディング ネットワークから出力されたままのアルファ)、サーフェスの透明度(Surface Transparency)サーフェス カラーの輝度(Luminance of Surface Color)有効範囲(Coverage)

注:

パス スルー(Pass Through)オプションは主に Maya 内のカスタム シェーダ用として使用します。ベイク処理されたカラー アルファ コンポーネントの戻り値が維持され、Maya のマット チャンネルの影響を受けることはありません。カスタム シェーダでは、通常 mental ray カラーの 4 番目のコンポーネントを設定してアルファ チャンネルを提供します。

ファイナル ギャザー精度(Final Gather Quality)

ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対してデフォルトで無効になっています。

mental ray では、このアトリビュートをゼロより大きく設定すると、ライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを 1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。

ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザー精度を上げることによって、事前計算時に作成されるポイント数が増えます。レンダリング時に必要な補間/補外の量が減る場合もあります。ファイナル ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。

代わりに、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのスケール(Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。ビュー(ピクセル サイズの半径)(View (Radii in Pixel Size))も調整し ます。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。

ファイナル ギャザー反射(Final Gather Reflect)

ライト マッピングのファイナル ギャザー ポイントを事前計算するとき、オブジェクトの反射率を定義します。これは、テクスチャ マップに周囲のオブジェクトの影響が含まれる反射オブジェクトのシミュレーションを単純化します。たとえば、ファイナル ギャザー反射(Final Gather Reflect)の値が 0.25 に設定されている場合、反射光線が当たったオブジェクトに関して、4 番目のファイナル ギャザー ポイントごとに事前計算が行われます。

UV 範囲(Uv Range)

ベイク処理を行う領域(UV 空間の[0,0]~[1,1]領域、UV 空間全体、または手動で指定した範囲の空間領域)を指定します。

U の最小値(U Min)U の最大値(U Max)

U または V コンポーネントのサンプリング レンジを伸長する度合いを指定します。Maya はサンプリング領域を伸長して、[0,0]から[1,1]のサンプリング領域内に出力されるイメージ サイズを合わせます。

V の最小値(V min)V の最大値(V max)

ベイク処理に使用する最小と最大の V 値です。

テクスチャ継ぎ目の塗りつぶし(Fill texture seams)

選択した UV 空間に境界がある場合、ベイク処理されたテクスチャを使ったレンダリングで、この境界が黒い筋のように表示されることがあります。これは、テクスチャが境界に接近してサンプリングされるときに、フィルタが目的の空間の外側から値(一般的には黒)を拾い上げたために起こります。

この設定により、わざと少しだけ境界を伸長して、この問題を緩和します。これは texel(テクスチャのピクセル)で測ります。通常は、フィルタは直径がほんの数 texel で、その半径まで達すればこの境界空間に入ります。ですから通常は値は 1 または 2 で十分です。

詳細オプション(Advanced Options)

検索方法(Search Method)

検索エンベロープに対して、ターゲット メッシュの検索方法を設定します。

エンベロープに最近接(Closest to Envelope)

エンベロープの外側のターゲット メッシュを検索します。

エンベロープの内側の次に外側(Inside Envelope then Outside Envelope)

ターゲット メッシュのエンベロープの内側と外側を検索します。

エンベロープの内側のみ(Inside Envelope Only)

ターゲット メッシュのエンベロープの境界の内側のみを検索します。

検索の最大デプス(%)(Max Search Depth (%))

ターゲット メッシュが一致しているとみなされる、ターゲット メッシュから最も遠くの検索デプスの限界または比率を設定します。このオプションを使用して、サーフェス サンプラ(Surface Sampler)がオブジェクトの後面のサーフェス交点を検索結果として検索するのを回避します。

検索の最大デプス(Max Search Depth)に 0.0 を設定すると、検索デプスは無制限になります。

注:

検索の最大デプス(Max Search Depth)は、アンビエント オクルージョン マップカスタム マップではサポートされていません。

ベイク時にエンベロープを削除(Delete Envelopes on Bake)

オンに設定すると、ターゲット オブジェクトの検索エンベロープはベイク処理時に削除されます。

マッチさせる方法(Match Using)

次のオプションの 1 つを選択します。

ジオメトリ法線(Geometry Normals)

ベイク処理時にテクスチャ マップをターゲット メッシュのフェース法線に適合させます。この適合方法はソフト エッジ サーフェスに非常に有効です。

サーフェス法線(Surface Normals)

ベイク処理時にテクスチャ マップをターゲット サーフェスの頂点法線に適合させます。この適合方法はハード エッジ サーフェスに非常に有効です。