ここでは、hairConstraintShape ノードのアトリビュートについて説明します。詳細については、ヘア コンストレインのセットアップを参照してください。
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コンストレインの種類で、、、、、、、があります。コンストレインの種類の詳細については、ヘアのコンストレインの種類を参照してください。
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コンストレインによって作成されるバネの剛性です。の値が高くなるほど、レスト カーブの位置に多くのカーブが配置されます。デフォルトのレスト カーブは、オブジェクトのサーフェスに直交します。
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コンストレインを保持する粘着力です。値が 1 未満の場合は、張力がこの粘着力を超えるとシミュレーション中にコンストレインが失われます。値が 1 の場合は、粘着力は強く、失われることはありません。再接着のため、フレーム 1 に巻き戻します。時間をおいたあと、1
を設定すると再度接着が行われます。
コンストレインでヘアカーブに沿ったどのポイントを使用するかを計算する手法です。
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開始フレームのコンストレイン ロケータに最も近いヘア カーブ上のポイントです。
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アトリビュートで定義された値を使用し、カーブ上のその U 値のポイントをコンストレインします。カーブの終端が 1.0 になります。
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アトリビュートで定義された値を使用し、カーブの開始地点からワールド空間内でのその距離にあるポイントをコンストレインします。
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が の場合、この値はカーブ上のコンストレインされるポイントの定義に使用される U 値です。1 の値は、ヘア カーブの先を示します。
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が の場合、この値はカーブ上のコンストレインされるポイントの定義に使用されるワールド空間単位の U 方向の距離です。
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コンストレインが影響を与えるヘアカーブの ID です。ID は、ヘア システム上のヘアのインデックス(UV グリッドのロケーション)を示します。