パーティクル サンプラ ノードを作成する
 
 
 

ここでは、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを作成する一般的な手順を説明します。次の手順は一般的な手順であり、特定のタスクの例については、パーティクル サンプラ ノードの使用例を参照してください。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを作成するには

  1. パーティクルを作成して、レンダー タイプ(Render Type)メタボール(Blobby)クラウド(Cloud)、またはチューブ(Tube)のいずれかに設定します。
  2. どのパーティクル アトリビュートを使用してシェーダ アトリビュートを実行するか指定します。
  3. 必要に応じて使用するアトリビュートを particleShape に追加します。
  4. パーティクルを選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。シェーダのアトリビュート エディタ タブをクリックして、パーティクル アトリビュートで実行するシェーダ アトリビュートを見つけます。
  5. そのアトリビュートの隣りにあるマップ ボタンをクリックして、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウを表示します。
  6. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで Maya の下にあるユーティリティ(Utilities)を選択します。
  7. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの右側パネルでパーティクル サンプラ(Particle Sampler)をクリックします。

    シェーダ アトリビュートを駆動するために使用するパーティクル アトリビュートにより、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはコネクション エディタ(Connection Editor)に新しいパーティクル サンプラ ノードが表示されます。

    カラー、透明度、白熱光の場合は、アトリビュート エディタにノードが表示され、以下のデフォルト コネクションが自動生成されます。

    • outColor -> color
    • outTransparency -> transparency
    • outIncandescence -> incandescence

    その他のアトリビュートにはコネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。パーティクル サンプラ ノードは左側(From)に、シェーダは右側(To)に表示されています。

  8. コネクション エディタを使用するアトリビュートの場合、パーティクル サンプラ ノード アトリビュートをシェーダ ノード アトリビュートにコネクトします。

    particleShape とパーティクル サンプラ ノードの間のコネクションは暗黙的です。ユーザが実際にコネクトするわけではありません。実際に作成するコネクションは、パーティクル サンプラ ノードとシェーダの間のコネクションです。