アニメーション レイヤをベイク処理する
 
 
 

その他のキーフレーム アニメーションをベイク処理するときのように、レイヤのアニメーションをベイク処理することができます。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を使用して、ベイク処理後、オリジナルのアニメーション レイヤを保持するかどうかを選択できます。

レイヤのアニメーションをベイク処理するには

  1. ベイク処理したいレイヤ アニメーション カーブを持つオブジェクトをシーンから選択します。
  2. メイン メニュー バーから編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation) を選択します。
  3. シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで、使用したいベイク処理オプションを選択します。たとえば、次のようになります。
    • アニメーションを BaseAnimation または新規レイヤのどちらにベイク処理するかを指定するには、ベイク処理先(Bake To)オプションを使用します。
    • アニメーションのベイク処理後、関連するレイヤすべてから選択したオブジェクトのアトリビュートを削除する場合は、ベイクされたチャンネルの削除(Delete Baked Channels)をオンにします。
      警告:

      ベイクされたチャンネルの削除(Delete Baked Channels)がオンの場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてから選択したオブジェクトのキーが削除されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。

    • 最終的なアニメーションでフレームごとに 1 つのキーが必要ない場合は、スマート ベイク処理(Smart Bake)をオンにします。
  4. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。

    選択したオプションに応じて、選択したオブジェクトのアニメーションがシーンの BaseAnimation とマージされるか、または BakeResultsn という新規レイヤがスタックに追加されます。

関連項目