サブスタンス ノード アトリビュート エディタ
 
 
 

以下は、Substance ノードのアトリビュートのリストです。

サブスタンス テクスチャ アトリビュート

Substance File

サブスタンス ファイル(.sbsar ファイル)をロードします。フル パス ファイル名または相対ファイル名です。デフォルトでは、サブスタンス ファイルは <Maya Directory>\substances フォルダに保存されています。

注:

相対ファイル名のパス検索は次の順番で行います。

  1. MAYA_LOCATION 環境変数を使用する。プラグインによって、MAYA_LOCATION/substances 内(サブフォルダ内ではない)のサブスタンス ファイルが検索されます。
  2. SBS_FILE_PATH という名前のオプション変数がある場合は、それを使用します。

Substance graph

サブスタンス グラフは基本的にひとつの素材です。グラフには、結合された複数の出力が含まれ、どんな種類のシェーダへも直接接続できる完全に使用可能なマテリアルを作成します。サブスタンス ファイル内にあるサブスタンスもあります。

Reload

現在のサブスタンス ファイルをリロードします。サブスタンス ファイルを更新する場合や、このグラフの全サブスタンス パラメータをリセットする場合に使用します。

Substance outputs

サブスタンス ファイルがロードされると、可能なサブスタンス出力がこのリストに表示されます。DiffuseSpecularNormalBumpDisplacement などが含まれます。

接続ボタンをクリックすると、マテリアルを作成するか接続されたマテリアルを取得し、適切なアトリビュートのマテリアルに対応するサブスタンス出力ノードが作成されます。接続ボタンの色は、出力ノードの状態を示します。

グレーの接続アイコン(初期状態)は、出力マップ用に Substance Output ノードが作成されていないことを示します。

オレンジ色の接続アイコンは、出力ノードは作成されたが別のノードに接続されていないことを示します。

緑色の接続アイコンは、Substance Output ノードが作成されて別のノードに接続されていることを示します。

Normal

このチャンネルは、接線空間の法線マップを出力します。これは、主に、シェーダのバンプ マッピング チャンネルに接続された bump2D ノードへの接続に使用されます。

Height

このマップには、サーフェスのディスプレイスメントのために生成されたすべての詳細情報が含まれます。主要なサーフェスの歪曲だけでなく、非常に細かいサーフェスの詳細情報も含まれます。

Displacement

このマップには、Height マップの低周波数の歪曲が含まれます。Relief Balance パラメータは、Height マップに由来する詳細情報の量をフィルタします。主要なサーフェス ディスプレイスメント(砂サーフェスの小山など)を表します。

Bump

このマップには、Height マップの高周波数の詳細が含まれます。Relief Balance パラメータは、Height マップに由来する詳細情報の量をフィルタします。同じサーフェスの細部(砂サーフェスの砂粒など)を表します。

マップの幅(Map width)/ マップの高さ(Map height)

32 から 2048 までの解像度を選択します。

アスペクト比の維持(Keep Aspect Ratio)

このアトリビュートを無効にすると、非スクエア テクスチャのサブスタンス出力マップが生成されます。その後、Map width Map height スライダを互いに個別に動かすことができます。

Create Shader Network

クリックすると、PhongE マテリアルを持つ基本のシェーディング ネットワークが作成されます。デフォルトでは、DiffuseSpecularNormal サブスタンス出力に接続され、可能な場合は、より多くの出力に接続できます。

Export images to disk

このオプションを選択すると、作成した出力マップのテクスチャをベイク処理できます。マップを外部のゲーム エンジンにエクスポートする場合や、mental ray for Maya レンダラでレンダーする場合にこの機能を使用します。

サブスタンス法線フォーマット

Normal map format

法線マップ フォーマットのリストから選択します。

デフォルトは、OpenGL ファイル フォーマットです。

OpenGL は、ビューポートで使用するデフォルトの Maya ハードウェア レンダリング API です。このオプションによって、ゲーム開発者などのユーザーは、Direct3D などの 3D エンジン フォーマットでアセットをエクスポートできます。

Right handed は、右手座標を使用していることを示します。

[0,1] 範囲での正規化では、カラー値 0 は法線値 0 に相当し、カラー値 255 は法線の 1 の値に相当します。正規化した値を使用しない場合、法線マップは [-1,1] の範囲になり、[-1,0] はカラー値 [0,128] にマッピングされ、[0,1] はカラー値 [128,255] にマッピングされます。

追加のアトリビュート

注:

数学的ユーティリティの操作はサブスタンス パラメータにマッピングできますが、テクスチャのようなビジュアル エフェクトはマッピングできません。

Hue Shift

テクスチャ全体のカラー範囲を変更します。

Luminosity

テクスチャのブライトネス レベルを調整します。

Saturation

テクスチャのカラー純度のレベルを調整します。

Contrast

テクスチャの明暗領域間のグラデーションを調整します。

RandomSeed

生成されたテクスチャのランダム シード値を調整し、テクスチャのベース パターンをスピーディに修正できます。

Depth

テクスチャのデプスの減衰を調整します。

Normal

テクスチャの法線の減衰を調整します。

Emboss

テクスチャの詳細レベルを調整します。

Angle

テクスチャに適用した Emboss のレベルとの関連で拡散の角度を調整します。

Relief Balance

Relief Balance パラメータによって、Bump/NormalDisplacement 出力の方向性が決まります。

値を高くすると、Bump または Normal の出力はより多くの細部が書き出され、Displacement の出力は精度が低くなります。値を低くすると、Displacement への出力がより細かくなり、Bump/Normal の精度は低くなります。デフォルト値を使用すると、Displacement 出力はほとんどフラットになります。

このアトリビュートを使用すると、ディスプレイスメント マップに由来する高周波数の詳細をフィルタし、ディスプレイスメント レンダリングのテッセレーション量を制限できます。その後、高周波数の詳細は、法線マップで処理することができます。