以下は、Substance ノードのアトリビュートのリストです。
サブスタンス ファイルがロードされると、可能なサブスタンス出力がこのリストに表示されます。Diffuse、Specular、Normal、Bump、Displacement などが含まれます。
接続ボタンをクリックすると、マテリアルを作成するか接続されたマテリアルを取得し、適切なアトリビュートのマテリアルに対応するサブスタンス出力ノードが作成されます。接続ボタンの色は、出力ノードの状態を示します。
グレーの接続アイコン(初期状態)は、出力マップ用に Substance Output ノードが作成されていないことを示します。
オレンジ色の接続アイコンは、出力ノードは作成されたが別のノードに接続されていないことを示します。
OpenGL は、ビューポートで使用するデフォルトの Maya ハードウェア レンダリング API です。このオプションによって、ゲーム開発者などのユーザーは、Direct3D などの 3D エンジン フォーマットでアセットをエクスポートできます。
Right handed は、右手座標を使用していることを示します。
[0,1] 範囲での正規化では、カラー値 0 は法線値 0 に相当し、カラー値 255 は法線の 1 の値に相当します。正規化した値を使用しない場合、法線マップは [-1,1] の範囲になり、[-1,0] はカラー値 [0,128] にマッピングされ、[0,1] はカラー値 [128,255] にマッピングされます。
Relief Balance パラメータによって、Bump/Normal、Displacement 出力の方向性が決まります。
値を高くすると、Bump または Normal の出力はより多くの細部が書き出され、Displacement の出力は精度が低くなります。値を低くすると、Displacement への出力がより細かくなり、Bump/Normal の精度は低くなります。デフォルト値を使用すると、Displacement 出力はほとんどフラットになります。
このアトリビュートを使用すると、ディスプレイスメント マップに由来する高周波数の詳細をフィルタし、ディスプレイスメント レンダリングのテッセレーション量を制限できます。その後、高周波数の詳細は、法線マップで処理することができます。