nParticle 回転
 
 
 

nParticleShape のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)回転の計算(Compute Rotations)をオンにすると、 nucleus は nParticle のセルフ コリジョン間のパーティクル単位の回転、他の nucleus オブジェクトとのコリジョン、nucleus プレーンとのコリジョンを計算します。

回転は、パーティクル オブジェクトとコリジョン オブジェクトとの間で生成される摩擦から開始されます。コリジョンが発生している nParticle オブジェクトの回転の傾向を制御できます。これには回転の摩擦(Rotation Friction)回転のダンプ(Rotation Damp)の各アトリビュートを調整します。詳細については、回転の摩擦(Rotation Friction)回転のダンプ(Rotation Damp)を参照してください。コリジョン オブジェクトの摩擦(Friction)の値を使用して、パーティクルの回転の傾向に作用させることもできます。回転の摩擦によって、コリジョンが発生している間の摩擦の nParticle モーションへの作用が変わることはありません。詳細については 摩擦(Friction)を参照してください。

nParticle オブジェクトの場合、パーティクル単位の回転は、インスタンス化したジオメトリがあるとき、または流体テクスチャなどの回転可能なテクスチャが割り当てられているときに最もはっきりと見えます。

パーティクル単位の回転アトリビュート

これをオンにすると、回転の計算(Compute Rotation)は、nParticleShape ノードにパーティクル単位のアトリビュート回転 PP(Rotation PP)(rotationPP)と角速度 PP(Angular Velocity PP)(angularVelocityPP)を追加します。回転 PP を使用すると、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転させることができます。詳細については、インスタンス化したジオメトリを回転させる(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

回転 PP(rotationPP)と角速度 PP をエクスプレッションで使用すると、パーティクル単位の回転の追加、制御ができます。回転 PP はパーティクルのカレントの回転で、角速度 PP はオブジェクトの原点を中心にした回転速度を設定します。

回転の計算をオフにすると、カレント フレームのコリジョンをチェックし、衝突するパーティクルの angularVelocityPP を初期化するエクスプレッションを作成できます。また、エクスプレッションを使用してすべてのパーティクルの rotationPP を更新できます。このエクスプレッションでは、秒単位のフレーム長をかけた angularVelocityPP をカレントの rotationPP 値に追加します。回転の計算をオンにしてエクスプレッションで回転 PP(rotationPP)または角速度 PP(angularVelocityPP)を使用すると、nucleus ソルバはエクスプレッションで設定したすべての回転 PP角速度 PP の値を更新することに注意してください。

関連項目