nParticle を使用した液体シミュレーションを作成する
 
 
 

液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを使用して、nParticle オブジェクトにプロパティを追加し、これらのオブジェクトを流れる液体のように見せ、動作させることができます。

nParticle アトリビュートをシミュレーション用に調整するときは、アトリビュートを調整してからシミュレーションをキャッシュすると便利です。それからキャッシュを再生して、アトリビュートの調整結果を確認します。nParticle アトリビュートを液体シミュレーションに作用させる方法の詳細については、液体シミュレーション(Liquid Simulations)を参照してください。nCaching の詳細については、nParticle シミュレーションとキャッシングを参照してください。

注:

nParticle 液体シミュレーションを作成する場合、nParticle オブジェクトのセルフ コリジョン(Self Collide)アトリビュートがオフになっていることを確認してください。それ以外の場合、nParticle はオーバーラップしないため、スムースなサーフェスは生成されません。

液体シミュレーションを作成するには

  1. 水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトを作成します。詳細については、nParticle を作成するを参照してください。
    注:

    ボール(Ball)スタイルの nParticle オブジェクトに対して液体シミュレーション(Liquid Simulation)を有効化することはできますが、これらの nParticle オブジェクトはレンダリング時に液体のように見えない、または動作しない可能性があります。

  2. シーン ビューまたはアウトライナ(Outliner)で、nParticle オブジェクトを選択します。
  3. アトリビュート エディタで、オブジェクトの nParticleShape タブを選択します。
  4. アトリビュートが静止状態と運動中の液体に作用するようにするには、以下の操作を実行します。
    • パーティクル サイズ(Particle Size)セクションで、nParticle の半径(Radius)をシミュレーションに合わせて調整します。詳細については、半径(Radius)を参照してください。
    • 液体シミュレーション(Liquid Simulation)セクションで、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を設定します。詳細については、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を参照してください。

      nParticle のオーバーラップは、nParticle の半径(Radius)にも影響されます。

    • 液体が圧縮に耐える量を指定するには、非圧縮性(Incompressibility)を設定します。

      詳細については、非圧縮性(Incompressibility)を参照してください。

    • nParticle オブジェクトが静止しているときの液体内での nParticle の配置を指定するには、レスト密度(Rest Density)を設定します。詳細については、レスト密度(Rest Density)を参照してください。
    • 液体が含まれている場合は、衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を設定する必要があります。詳細については、衝突の幅スケール(Collide Width Scale)を参照してください。
    流体の流れに作用するアトリビュートを設定するには、以下の操作を実行します。
    • フローに対する液体の抵抗を制御するには、粘度(Viscosity) を設定します。詳細については、粘度(Viscosity)を参照してください。

      粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用すると、粘度(Viscosity)をパーティクル単位で設定できます。詳細については、粘度スケール(Viscosity Scale)を参照してください。

    • 液体が流れたり一時停止したりするときに液体の表面に表面張力を加えるには、表面張力(Surface Tension)を調整します。詳細については、表面張力(Surface Tension)を参照してください。

      表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプを使用すると、表面張力(Surface Tension)をパーティクル単位で設定できます。詳細については、表面張力スケール(Surface Tension Scale)を参照してください。

必要な液体の外観と動作が得られたら、液体 nParticle オブジェクトをポリゴン ジオメトリに変換できます。