フィールド > 大気(Fields > Air)
 
 
 

大気(Air)フィールドを作成します。詳細については、大気フィールドを使用するを参照してください。

フィールド > 大気(Fields > Air)

大気(Air)フィールドを作成するときにオプションを設定します。

大気フィールドの定義済みの設定(Air Field Predefined Settings)

風(Wind)

大気フィールドのアトリビュートを、風のエフェクトに近似したデフォルト設定に設定します。コネクトされたオブジェクトの速度は、X 軸に沿ってフレームあたり 5 単位になるまで増加します。

航跡(Wake)

大気フィールドのアトリビュートを、移動するオブジェクトにより乱され、オブジェクトに引っ張られるような風の動きに近似したデフォルト設定に設定します。大気フィールドが移動しない限り、航跡のデフォルト設定はオブジェクトに作用しません。

大気フィールドまたはそれを含むオブジェクトの動きをアニメートしたり、移動するオブジェクトに対して大気フィールドをペアレント化することができます(例: 移動するオブジェクトから大気の航跡を作成するを参照)。静止した大気フィールドで航跡のエフェクトを作成する場合は、スピードを 0 よりも大きい値に設定します。

ファン(Fan)

大気フィールドのアトリビュートを、局所的なファン エフェクトに近似したデフォルト設定に設定します。コネクトされたオブジェクトは、X 軸に沿って 45 度の広がりで、フレームあたり 5 単位のスピードで移動します。

デフォルトでは、ファンで設定した大気フィールドは次のような大気パターンを作成します。

マグニチュード(Magnitude)

大気フィールドの強さを設定します。これによって、方向に沿って大気が移動するスピードが設定されます。マグニチュード(Magnitude)および方向 X、Y、Z(Direction X, Y, Z)アトリビュートによって、風の速度が決まります。

この値を大きくすると、フィールドの力も強くなります。負の値を使用すると、フォース(力)が加えられる方向が反転します。

減衰(Attenuation)

フィールドと作用を受けるオブジェクトとの間の距離が大きくなるに従って、フィールドの強さがどれだけ減少するかを設定します。変化率は距離に対して指数的に変わります。減衰(Attenuation)は指数です。減衰を 0 に設定すると、フィールドとオブジェクトとの距離が変わってもフィールドの力は一定です。負の値は無効です。

注:

大気フィールドの強さは、フィールドからのオブジェクトの距離が最大距離(Max Distance)の値に達すると一気にゼロになります。ワークスペース マニピュレータを使ってフィールド アトリビュートを設定するでは、減衰(Attenuation)が距離に従ってフィールドの強さに与える影響をグラフィカルに説明します。

方向 X、Y、Z(Direction X, Y, Z)

大気の流れの方向を指定します。

スピード(Speed)

コネクトされたオブジェクトがどれだけ早く大気フィールドの速度と一致するかを制御します。スピードを 0 に設定すると、オブジェクトは移動しません。スピードを 1 に設定すると、オブジェクトの動きはただちに大気フィールドの速度と一致するようになります。

速度の継承(Inherit Velocity)(または継承(Inherit))

大気フィールドが移動する場合や、移動するオブジェクトに対してペアレント化されている場合に、方向(Direction)およびマグニチュード(Magnitude)に加えられる、移動する大気フィールドの速度を指定します。0 から 1 までの値を使用します。

回転の継承(Inherit Rotation)

回転の継承がオンになっていて、大気フィールドが回転するか、または回転するオブジェクトに対してペアレント化されていると、大気の流れはその回転の影響を受けます。大気フィールドの回転を変更すると、大気フィールドの方向も変化します。これは、回転するファンや、キャラクタが頭を動かしながら口から出す空気に似ています。回転の継承をオンに設定すると、大気フィールドの有効速度に影響します。

またはファン ボタンをオンにすると、回転の継承はオンになります。

コンポーネントのみ(Component Only)

コンポーネントのみがオフの場合、大気フィールドは、オブジェクトの速度を大気フィールドの速度に一致させるために必要なあらゆる力を適用します。

コンポーネントのみがオンの場合、大気フィールドは、方向スピード、および速度の継承アトリビュートの組み合わせで指定された方向にだけ力を適用します。また、この方向に沿ってオブジェクトを減速するために適用される力はありません。力はスピードを上げるためにのみ適用されます。

大気フィールドよりも遅いオブジェクトだけが影響を受けます。大気フィールドよりも速いオブジェクトは、そのスピードで移動し続けます。

航跡ボタンをオンにすると、コンポーネントのみはオンになります。このオプションは、速度の継承に 0 以外の値を設定した場合にのみ効果があります。

スプレッド(Spread)

スプレッドの有効化(Enable Spread)

スプレッド(Spread)角度を使用するかどうかを指定します。スプレッドの有効化をオンにすると、スプレッドの設定で指定された領域内でコネクトされているオブジェクトだけが大気フィールドの影響を受けます。モーションは、外に向かって放射状に広がります。スプレッドの有効化がオフの場合、最大距離(Max Distance)の範囲内でコネクトされているすべてのオブジェクトが大気フィールドの影響を受けます。この場合、モーションの方向は単一です。

スプレッドの有効化がオンに設定されているときに、マグニチュード(Magnitude)アトリビュートを負の値に設定すると、パーティクルはフィールドの中心に引き付けられます。パーティクルが「巻き込まれる」ようなエフェクトを作成するときにこの機能を使用できます。

スプレッド(Spread)

大気フィールドの影響を受けるオブジェクトが含まれる範囲を、方向(Direction)の設定を中心とした角度で表します。スプレッドの有効化がオンの場合、大気フィールドはオブジェクトをその原点からコーン状に押し出します。

この値を 1 に設定すると、大気フィールドの前方にあるオブジェクトは、方向ベクトルに沿って 180 度に吹き飛ばされます。この値を 0 に設定すると、大気フィールドの前面にあるオブジェクトだけが、方向ベクトルに沿って吹き飛ばされます。この値を 0 から 1 の間に設定すると、コーンのシェイプが変化し、そのコーン上に含まれるオブジェクトは方向ベクトルに沿ってコーン状に吹き飛ばされます。

ヒント:

スプレッドを 0 に設定してもパーティクルが移動しない場合は、そのパーティクルは大気フィールドの真前面からずれた位置にあることになります。スプレッドに 0 よりも大きい値を設定してください。

距離(Distance)

最大距離の使用(Use Max Distance)

最大距離の使用(Max Distance)をオンにした場合、最大距離で定義された領域内でコネクトされているオブジェクトが、大気フィールドの影響を受けます。最大距離の範囲外でコネクトされているオブジェクトは、大気フィールドの影響を受けません。

最大距離の使用をオフにした場合、大気フィールドからの距離に関係なく、コネクトされているすべてのオブジェクトが大気フィールドの影響を受けます。

最大距離(Max Distance)

フィールドの力が作用する、大気フィールドからの最大距離を設定します。最大距離を有効にするには、最大距離の使用をオンにしなければなりません。

注:

最大距離は、フィールドのインフルエンス範囲を制限します。ただし、フィールドによってオブジェクトがインフルエンス範囲外へ動かされた場合、一般にそのオブジェクトは惰性で移動し続けます。

減衰カーブ(Falloff Curve)

最大距離の使用(Use Max Distance)にチェックが入っている場合に使用できます。

フォースの作用にフィールドを使用した場合、フォースの作用後に、このフォースを受けるオブジェクトがなかなか安定しない可能性があります。このカーブを使用して、フォースを調整します。たとえば、最大距離(Max Distance)値が定義した境界でスムースにゼロへ減衰するように、フィールドのフォースをスケールします。

このカーブは、正規化した距離内で定義されます。すなわち、0 ~ 1 で、0 はフィールドのセンターに、1 は最大距離(Max Distance)の値に対応します。カーブの値は、フォースに適用されるスケーリング ファクタです。

スペシャル エフェクト(Special Effects)

頂点単位で適用(Apply Per Vertex)

オブジェクトのどこからフィールドを作用させるかを設定します。頂点単位で適用をオンにすると、選択したオブジェクトの個々のポイント(CV、パーティクル、頂点)は、最大かつ均等にフィールドを作用させます。頂点単位で適用をオフにすると、フィールドは、指定されたポイントの平均位置からのみ作用します。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)頂点単位で適用アトリビュートを表示するには、スペシャル エフェクト(Special Effects) セクションを開きます。オブジェクト フィールドでのみ使用可能です。

ボリューム シェイプ(Volume Shape)

フィールドがパーティクルやリジッド ボディに影響を与える領域は、ボリュームで指定します。

ボリューム(Volume)

なし(None)立方体(Cube)球体(Sphere)円柱(Cylinder)コーン(Cone)、またはトーラス(Torus)を選択します。

ボリュームの排除(Volume Exclusion)

ボリュームの排除をオンに設定した場合、ボリュームが規定する領域では、フィールドがパーティクルまたはリジッド ボディに対して全く影響しません。

ボリュームのオフセット X、Y、Z(Volume Offset X, Y, Z)

ボリュームをフィールドの位置からオフセットします。フィールドを回転した場合は、オフセットの方向はローカル空間で動作するので、オフセットの方向も回転させてください。

注:

ボリュームをオフセットした場合、そのボリュームの位置だけ(および、それにより、フィールドがどのパーティクルに対して影響力があるか)が変更されます。ボリュームをオフセットした場合、フィールドの力、減衰などを計算する便宜上、実際のフィールドの位置は変更されません。

ボリュームのスイープ(Volume Sweep)

立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。

断面の半径(Section Radius)

トーラスの有心輪環の半径を基準として、トーラスの立体部分の厚みを定義します。有心輪環の半径は、フィールドのスケールによって決まります。フィールドをスケールした場合、断面の半径は、有心輪環に対するフィールドの比率を保持します。