nDynamic コリジョンも参照してください。
作成したポリゴン メッシュは、選択した nCloth のコリジョンまたはパッシブ オブジェクトになります。パッシブ オブジェクトは、nRigid ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。
nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突を設定するには
衝突の強さ(Collide Strength)では、nCloth またはパッシブ コリジョン オブジェクトが他の nucleus オブジェクトと衝突するときに生成されるフォースの量を指定します。デフォルト値の 1 では、オブジェクトは他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します 。0 ~ 1 の間の値では完全な衝突状態が緩和され、0 ではオブジェクトの衝突がオフになります。
コリジョン フラグ(Collision Flag)は、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコリジョン タイプを指定します。たとえば、コリジョン フラグ(Collision Flag)をフェース(Face)に設定すると、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコリジョンはフェースのみで分析されます。
優れたコリジョンを生成するには、同じ Maya Nucleus システムに属する nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトのコリジョン フラグ(Collision Flag)設定を同じにする必要があります。
同じ Maya Nucleus システムに属する特定の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを衝突させるかどうかは、コリジョン レイヤを使用して指定できます。nClothShape ノードのコリジョン レイヤ(Collision Layer)アトリビュートはそれぞれの nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが配置されるコリジョン レイヤを定義し、nucleus ノードのコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートは、異なるレイヤ上の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが衝突する方法を定義します。これらのコリジョン レイヤ アトリビュートの詳細については、コリジョン レイヤ(Collision Layer)とコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)を参照してください。
nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントの衝突を回避するには
nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して衝突の強さ(Collide Strength)の頂点マップまたはテクスチャ マップを作成すると、nCloth やパッシブ コリジョン オブジェクト コンポーネントでの衝突を抑制または無効にすることができます。nCloth プロパティ マップをペイントするを参照してください。
また、コリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを使用して、nCloth、パッシブ オブジェクト、またはそのコンポーネントの衝突を停止することもできます。 詳細については、コリジョンの無効化(Disable Collisions)コンストレインの作成を参照してください。
nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントが特定の Maya Nucleus システム メンバーと衝突するのを回避するには
詳細については、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインの作成を参照してください。