nCloth コリジョンを作成および編集する
 
 
 
注:
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の nucleus タブにあるプレーンの使用(Use Plane)をオンにすると、nCloth に対するフロアのコリジョンが有効化されます。
  • シミュレーション時、開始フレームがオーバーラップしないように、オブジェクトの相対的なコリジョンの厚み(Collision Thickness)nClothShape ノード)が削減されます。これにより、開始フレームでの突然のポップを回避できますが、摩擦が付加される場合があります。厚み削減の効果はシーン ビューで確認することはできません。これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。さらに、nSolver > 初期状態 > 相互貫通の解消(nSolver > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。

nDynamic コリジョンも参照してください。

nCloth のコリジョン オブジェクトを作成するには

  1. シーン ビューで、nCloth パッシブ オブジェクトにするポリゴン メッシュを選択します。
  2. パッシブ オブジェクトを作用させる nCloth を選択します。
  3. nDynamics メニュー セットで、nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択します。

    作成したポリゴン メッシュは、選択した nCloth のコリジョンまたはパッシブ オブジェクトになります。パッシブ オブジェクトは、nRigid ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。

nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突を設定するには

  1. シーン ビューで、コリジョンを編集する nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nCloth オブジェクト(nClothShape)またはパッシブ オブジェクト(nRigidShape)のタブを選択します。
  3. コリジョン(Collisions)セクションで、衝突の強さ(Collide Strength)を設定します。

    衝突の強さ(Collide Strength)では、nCloth またはパッシブ コリジョン オブジェクトが他の nucleus オブジェクトと衝突するときに生成されるフォースの量を指定します。デフォルト値の 1 では、オブジェクトは他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します 。0 ~ 1 の間の値では完全な衝突状態が緩和され、0 ではオブジェクトの衝突がオフになります。

  4. 精度設定(Quality Settings)セクションで、コリジョン フラグ(Collision Flag)を設定します。

    コリジョン フラグ(Collision Flag)は、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコリジョン タイプを指定します。たとえば、コリジョン フラグ(Collision Flag)フェース(Face)に設定すると、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコリジョンはフェースのみで分析されます。

    優れたコリジョンを生成するには、同じ Maya Nucleus システムに属する nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトのコリジョン フラグ(Collision Flag)設定を同じにする必要があります。

コリジョン レイヤを設定するには

同じ Maya Nucleus システムに属する特定の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを衝突させるかどうかは、コリジョン レイヤを使用して指定できます。nClothShape ノードのコリジョン レイヤ(Collision Layer)アトリビュートはそれぞれの nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが配置されるコリジョン レイヤを定義し、nucleus ノードのコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートは、異なるレイヤ上の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが衝突する方法を定義します。これらのコリジョン レイヤ アトリビュートの詳細については、コリジョン レイヤ(Collision Layer)コリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)を参照してください。

注:

コリジョン レイヤ内のパッシブ オブジェクトは、同じコリジョン レイヤまたはより高い値のレイヤにある nCloth オブジェクトのみと衝突します。

nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントの衝突を回避するには

nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して衝突の強さ(Collide Strength)の頂点マップまたはテクスチャ マップを作成すると、nCloth やパッシブ コリジョン オブジェクト コンポーネントでの衝突を抑制または無効にすることができます。nCloth プロパティ マップをペイントするを参照してください。

注:

オブジェクト コンポーネントのコリジョンを無効にする場合は、対象領域全体を黒くペイントします。 のようにアーティザン ブラシをドロップオフなしで使用して、不透明度(Opacity)を 0.1 に設定します。グレーのシェードになっている nCloth またはパッシブ コリジョン メッシュの領域が衝突します。

また、コリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを使用して、nCloth、パッシブ オブジェクト、またはそのコンポーネントの衝突を停止することもできます。 詳細については、コリジョンの無効化(Disable Collisions)コンストレインの作成を参照してください。

nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントが特定の Maya Nucleus システム メンバーと衝突するのを回避するには

詳細については、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインの作成を参照してください。

nCloth コリジョンの精度を上げる

nCloth コリジョンの精度を上げるには

  1. 精度を上げてコリジョンを改良する nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、次のいずれかを実行します。
    • nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの厚み(Thickness)を調整します。nClothShape タブまたは nRigidShape タブを選択し、コリジョン(Collisions)セクションで厚み(Thickness)値を変更します。最良の結果を得るには、コリジョン ボリュームが nCloth に密着して見えるように設定する必要があります。
    • nCloth のセルフ コリジョンの厚み(Self Collision Thickness)を調整します。nClothShape タブを選択し、コリジョン(Collisions)セクションで、セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)値を変更します。
    • nCloth オブジェクトのコリジョン フラグ(Collision Flag)を調整します。nClothShape タブを選択し、コリジョン(Collisions)セクションでコリジョン フラグ(Collision Flag)プルダウン リストの選択項目を変更します。フェースは最高精度のコリジョンを作成し、頂点は最低精度のコリジョンを作成します。
    • nCloth のセルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)を調整します。nClothShape タブを選択し、コリジョン(Collisions)セクションでセルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)プルダウン リストの選択項目を変更します。
    • nucleus タブの精度設定(Quality Settings)セクションにあるセルフ コリジョン最大反復回数(Max Self Collide Iterations)アトリビュートを調整して、nCloth の衝突反復回数を増やします。
    • nClothShape タブと nRigidShape タブの精度設定(Quality Settings)セクションにあるトラップ チェック(Trapped Check)押し出し(Push Out)重複部分の押し込み(Crossover Push)アトリビュートを調整して、nCloth の 相互貫通を解消します。