ポリゴンのプリライティング
 
 
 

プリライティングを行うと、メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点カラー データにシェーディング データとライティング データが格納されます。プリライティングは、オブジェクトに情報をフリーズすることから、ライトのベイク処理とも呼ばれます。

シーン内のオブジェクトのプリライティングは、Maya ソフトウェア(Maya software)または mental ray for Maya レンダラを使用するプリライト機能を使用して行うことができます。

シーン内のオブジェクトをプリライティングすると、単純な表示デバイス(ビデオ ゲーム コンソールなど)で、実際にはシェーディング、ライト、またはテクスチャがなくても、またリアル タイムにレンダリング計算をしなくても、シェーディングされ照明が当たっているかのようにオブジェクトを表示することができます。

シーンをプリライティングした後は、ライトとシェーディングを削除してシーンを簡略化するか、シェーディング ネットワークを簡略化することができます。シェーディングした最終的な結果はポリゴン上に「ベイク処理」されるためです。

プリライティングは、特定のシェーディング エフェクトをサポートしていないプラット フォームにエクスポートする場合も便利です。たとえば、サポートするライトの数に制限があるグラフィック API もあり、多くのプラットフォームでは、使用可能なテクスチャ メモリの量に制限があります。いくつかのライトとテクスチャをプリライティングし、そのエフェクトをジオメトリにベイクする場合は、それらのライトやテクスチャをシーンから削除することができます。

同様に、プラットフォームの中には、Maya のソフトウェア レンダリング ネットワークのエフェクトを十分に得られないものもあります。プリライティングにより、シェーディング ネットワーク機能を転送する必要がなくなります。

サンプルの保存

サンプルはフェースごとの頂点カラー値として保存することも、頂点の位置をディスプレイスメントする目的に使用することもできます。

フェース カラーごとの頂点カラーとして格納する場合は、RGB カラーとアルファ(透明度)が格納されます。ディスプレイスメントの場合は、頂点位置の X、Y、Z 座標が変化します。サンプルには 4 つのチャンネル(RGBA)が含まれるため、ディスプレイスメントではカラーのイルミネーション値が使用されます。