アニメーションのためにシーンのコンポーネントをセットアップする
 
 
 

シーンでキャラクタとオブジェクトをアニメートする前に、すべてのキャラクタを準備し、適切なコンストレインとデフォーマをアニメートしたいすべてのオブジェクトに適用して、シーンをセットアップします。

キャラクタの準備はキャラクタ セットアップと呼ばれ、キャラクタのスケルトンと IK ハンドルの作成、スケルトンへのスキンのバインド、デフォーマとコンストレインのセットアップを含みます。キャラクタにデフォーマを作成しアニメートすることで、エフェクトを作成できます。たとえば、力士のモデルにゆれる腹部(ジグル デフォーマ)、額のしわ(ワイヤ デフォーマ)、収縮する力こぶ(ラティス デフォーマ)を作成できます。

キャラクタでないオブジェクトも、シーンをいきいきとさせるためには重要です。オブジェクトをシーンのキャラクタまたは他のモデルにコンストレインすることで、オブジェクトのトランスフォームを制限し制御することができます。オブジェクトにデフォーマを作成して複雑なデフォメーション エフェクトを作成することもできます。たとえば、ボールのモデルにスカッシュ デフォーマを適用し、ボールをキャラクタの手にペアレント コンストレインすることができます。このセットアップにより、キャラクタの手のウェイトとスカッシュ デフォーマのアトリビュートをキーとして、手を離れたボールが地面でつぶれ、伸びて空中へ跳ね返り、また手に戻るキャラクタ アニメーションを作成できます。

アニメーションにはキャラクタとオブジェクトのセットアップに加えて、Maya® Dynamics をセットアップすることもできます。パーティクル エミッタ、フィールド、流体といったダイナミック オブジェクトをシーンのオブジェクトまたはキャラクタにコンストレインできます。詳細については、ダイナミクスについて流体エフェクトの概要を参照してください。詳細については、『ダイナミクス』と『流体エフェクト』マニュアルを参照してください。

次のセクションでは、『キャラクタ セットアップ』マニュアルの各章について簡単に説明します。