pairBlend ノードは、オブジェクトにキーフレーム アニメーションとコンストレインの両方を適用すると、自動的に生成されます。アニメーションとコンストレインを pairBlend ノードにリンクすると、アニメーションとコンストレインのブレンドのウェイトを変更して、さまざまな効果を生成することができます。詳細については、チャンネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイトを参照してください。
- ディペンデンシー グラフ(DG)では、pairBlend ノードは、コンストレイン、キーフレーム アニメーション、およびコンストレインとキーフレーム アニメーションの両方を適用したオブジェクト間でのリンクとして機能します。pairBlend ノードのコネクションは、コンストレイン ノードにコネクトされたすべてのターゲット オブジェクト、pairBlend ノードにコネクトされたコンストレイン ノードおよびキーフレーム アニメーション、またオブジェクトにコネクトされた pairBlend ノードに似ています。
同一のオブジェクトに複数のコンストレインを適用すると、コンストレインごとに別の pairBlend ノードが作成されます。コンストレイン対象オブジェクトのキーフレーム アニメーション チャンネルが、関連コンストレインとして元の pairBlend ノードにコネクトされます。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)のブレンドされた X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 方向への移動を制御します。
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入力 1(Input 1)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。
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入力 2(Input 2)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)のブレンドされた Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
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入力 1(Input 1)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
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入力 2(Input 2)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)のブレンドされた Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
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入力 1(Input 1)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
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入力 2(Input 2)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
回転は、指定された入力のすべての軸に沿った回転をブレンドして算出されます。
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入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)のブレンドされた X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
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入力 1(Input 1)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
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入力 2(Input 2)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
詳細については、Maya のアニメートされた回転(『アニメーション』マニュアルの「アニメーションの基本」章)を参照してください。
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のウェイト値が 0(キーフレームによりドリブンされている)~ 1(コンストレインによりドリブンされている)の間にある場合は、を使用します。は、デフォルトの回転補間です。
注:
オイラー角をキーフレームとコンストレイン間の補間に使用すると、フリッピングを起こすおそれがあります。フリッピングが発生したら、クォータニオン回転に切り替えることをお勧めします。
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クォータニオンを使用すると、フリッピングなどの問題を起こさず、キーフレームとコンストレイン間のブレンドをスムースに補間することができます。 ウェイトの値が 1 または 0 のときは、を使用します。
選択したオブジェクトのドライバを設定します。
次のオプションから選択します。
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コンストレイン対象オブジェクトは、そのキーフレーム アニメーションによって駆動されます。
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コンストレイン対象オブジェクトは、コンストレインによって駆動されます。
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ブレンドの値を表示します。この値は、コンストレイン対象オブジェクトが受ける、コンストレインとキーフレーム アニメーションのインフルエンスの度合いを定義します。このフィールドは読み取り専用です。詳細については、Blend Constraintn を参照してください。
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フィールドは入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)の X、Y、Z 軸方向への移動値、n は入力数を表します。
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フィールドは入力 1(Input 1)および入力 2(Input 2)の X、Y、Z 軸方向への回転値、n は入力数を表します。
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Maya の他のキャッシュ データ(たとえば、ダイナミクス、Maya® Cloth™、Maya® Classic Cloth™、Maya® Fluid Effects™ のキャッシュ)とは異なり、 のキャッシュ データはアニメーション カーブでもあります。詳細については、キャッシング(Caching)を参照してください。
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での
注:
ドリブン オブジェクトが選択されている場合は、そのターゲットおよびブレンド ウェイトのすべての値を、またはから選択して、で参照することができます。
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キーフレーム アニメーションとコンストレインのブレンド値は、コンストレイン対象オブジェクトが受ける、コンストレインおよびキーフレーム アニメーションのインフルエンスの度合いを定義します。この値が 0 のときは、コンストレイン対象オブジェクトのトランスフォームはキーフレーム
アニメーションによって完全に制御されます。この値が 1 のときは、コンストレイン対象オブジェクトのトランスフォームはコンストレインによって完全に制御されます。
オブジェクトに複数のコンストレイン タイプを適用している場合は、n にコンストレインの数が示されます。この値は、pairBlend ノードのアトリビュートでとして表示されます。