デプス マップを再利用する
 
 
 

デプス マップ シャドウを使用すると、デフォルトで、レンダー時にデプス マップを利用できる各光源と各アニメーション フレームに対して最低 1 つのデプス マップが計算されます。

ライトのデプス マップを保存、または再利用することでレンダリング時間を短縮できる場合があります。実際の状況に合わせ、次の表を参照してデプス マップを再利用した方がいいかどうか判断してください。

デフォルトでは、デプス マップ ファイルはカレント プロジェクトの renderDate/depth ディレクトリに保存されます。

ケース 必要な操作

ライトやオブジェクトを移動せずに、その特性だけを調整する度に何度も単一のフレームをレンダーする場合、デプス マップは変化せず、再利用することができる。

ディスク ベース デプス マップ (Disk Based Dmaps)既存のデプス マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定する。Maya では、最初にレンダーしたときにデプス マップが計算されてディスクに保存される。以降、レンダリングのたびに、そのデプス マップがディスクから読み込まれる。

ライトやライトに照らされるオブジェクトが移動しないようなアニメーションをレンダーする場合(たとえば、カメラのフライスルーなど)、デプス マップはフレーム間で変化せず、再利用できる。

ディスク ベース デプス マップ 既存のデプス マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に、フレーム拡張子の追加(Add Frame Ext)をオフに設定する。Maya では、最初にフレームをレンダーしたときにデプス マップが計算されてディスクに保存される。以降、フレームのレンダリングのたびに、そのデプス マップがディスクから読み込まれる。

ライトやライトに照らされるオブジェクトが移動するようなアニメーションをレンダーする場合は、デプス マップはフレーム間で変化する。ライトやオブジェクトの移動方法を変更せずに、その特性だけを調整するたびに何度もアニメーション全体をレンダーする場合、フレーム間のデプス マップは最初のレンダー時と同じで変化せず、再利用できる。 ディスク ベース デプス マップ 既存のデプス マップの再使用に、デプス マップのフレーム拡張子をオンに設定する。Maya では、最初にアニメーションをレンダーしたときに、各フレームのデプス マップが計算されてディスクに保存される。以降、レンダリングのたびに、そのデプス マップがディスクから読み込まれる。
デプス マップがディスクに保存されていても、ライトやライトに照らされるオブジェクトを移動し、単一のフレームまたはアニメーションをレンダーする場合、そのデプス マップは保存されているデプス マップとは異なるため、保存されているデプス マップを再利用できない。 ディスク ベース デプス マップ 既存のデプス マップの上書き(Overwrite Existing Dmap(s))に設定する。フレームまたはアニメーションを 1 回レンダーする。Maya はデプス マップを計算し、ディスクに保存します。このとき、ディスク内の既存のデプス マップは上書きされます。このままオブジェクトやライトを移動せずに調整を続ける場合は、ディスク ベース デプス マップ (Disk Based Dmaps)既存のデプス マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に設定します。
単一のフレームやアニメーションをレンダーし、前に保存したデプス マップがあっても、ディスクに保存されたデプス マップを使用したくない場合。 ディスク ベース デプス マップオフ(off)に設定する。Maya では、レンダリングのたびにデプス マップが計算される。デプス マップはディスクからは読み取られず、ディスクに保存もされない。

関連項目