選択ツール(Select Tool)
 
 
 

ビューとテクスチャ エディタでオブジェクトまたはコンポーネントを選択することができます。

関連項目

選択ツール オプション

ツール設定(Tool Settings)ウィンドウを使用して、対称とソフト選択(Soft Selection)設定を指定します。テクスチャ エディタ パネルで作業するときは、選択ツール(Select Tool)にテクスチャ エディタ特有のオプションがあります。

共通の選択範囲オプション(Common Selection Options)

カメラ ベースの選択範囲(Camera Based Selection)

オンの場合は、カレント カメラを基準として他のコンポーネントによって遮断されていないコンポーネントのみを選択できます。

選択スタイル(Selection Style)

シーン パネルでマウスをドラッグするときの動作を指定します。

セレクション ボックス(Marquee)

シーン パネルでマウスをドラッグするときに、セレクション ボックスが表示されます。マウス ボタンを放すと、セレクション ボックス内のコンポーネントが選択されます。

ドラッグ(Drag)

シーン パネルでマウスをドラッグするときに、カーソルの下にあるコンポーネントが選択されます。

ソフト選択(Soft Selection)

オブジェクト(Object)

オブジェクト(Object)モードをオンまたはオフにします。

リセット(Reset)

すべてのソフト選択設定(Soft Selection Settings)をデフォルト値に戻します。

減衰モード(Falloff Mode)

減衰領域のシェイプを設定します。

ボリューム(Volume)

減衰モード(Falloff Mode)ボリューム(Volume)に設定されている場合、減衰はインフルエンスの領域の中心に配置されているシェイプの 3D ボリュームに基づいて行われます。

サーフェス(Surface)

減衰モード(Falloff Mode)サーフェス(Surface)に設定されている場合、減衰はサーフェスの輪郭に一致する円形領域に基づいて行われます。サーフェス(Surface)モードは、ソフト選択(Soft Selection)減衰をサーフェスに合わせる場合に便利です。たとえば、サーフェス ベースの減衰モードを使用して、キャラクタ フェースの上唇を下唇から分離させることができます。

グローバル(Global)

減衰モード(Falloff Mode)グローバル(Global)に設定されている場合、減衰領域はボリューム(Volume)の設定と同じ方法で決定されます。ただし、ソフト選択(Soft Selection)のインフルエンスが、メッシュが元のセレクションの一部でなくても減衰半径(Falloff Radius)内のメッシュに影響を与える点が異なります。

減衰半径(Falloff radius)

選択した領域の周辺の減衰領域のサイズを設定します。この半径により定義される領域は、減衰モード(Falloff Mode)セレクション モード(Selection Mode)選択項目の周囲(Around Selection)であるかどうかによって変わります。

また、ソフト選択(Soft Selection)をオンにし、b キーと(相対的なサイズ変更)、またはb キーと (絶対的なサイズ変更)を押しながらマウスを左右にドラッグして、この値を調整することもできます。

減衰カーブ(Falloff Curve)

減衰半径(Falloff Radius)により定義された領域内の減衰のウェイト付けをコントロールします。次のグラフは選択の影響の強さと選択からの距離の関係を表しています。

減衰カーブ(Falloff Curve)のデフォルト シェイプは、選択された領域の近くはより影響が大きく、減衰半径(Falloff Radius)の外縁部では影響が小さいことを示しています。減衰カーブ(Falloff Curve)のシェイプは、カーブ上の既存のポイントをドラッグして、手動で調整することができます。ポイントを追加するには、グラフをクリックします。

補間(Interpolation)

減衰カーブ(Falloff curve)のポイント間の値の計算方法を制御します。デフォルトはスムース(Smooth)です。

なし(None)

補間は存在しません。つまり、減衰半径(Falloff Radius)のすべてのコンポーネントは同等のウェイト付けで変換されます。

リニア(Linear)

選択範囲の付近のコンポーネントから遠方のコンポーネントへのウェイト付けされた減衰はリニアに計算されます。

スムース(Smooth)

ウェイト付けされた減衰はベル カーブに沿って補間されます。したがって、減衰カーブの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

リニア(Linear)スムース(Smooth)の中間程度のエフェクトを実現するように隣接するインデックスを考慮します。

カーブのプリセット(Curve presets)

減衰カーブのシェイプをプリセットします。詳細については、減衰領域のシェイプの変更を参照してください。

ビュー ポート カラー(Viewport color)

減衰カラーをメイン ビュー パネルに表示するかどうかを制御します。

減衰カラー(Falloff color)

ソフト選択した領域のウェイト付けされた減衰領域の外観を定義します。各カラーのウェイト付けを調整するには、ランプの上にある小さいサークルを左右にドラッグします。新しいカラーを追加するには、ランプ自体をクリックします。カラーを削除するには、ランプの下の対応するボックスをクリックします。各カラーを調整するには、カラー(Color)スライダを使用します。

カラー(Color)

現在選択している減衰カラーを変更できます。これを選択するには、減衰カラーの上にある対応したサークルをクリックします。

カラーを選択するには、カラー付きのボックスをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)からカラーを選択します。カレントのカラーのシェードを調整するには、スライダを左右にドラッグします。

対称設定(Reflection Settings)

対称(Reflection)

対称変換した選択項目をオンまたはオフにします。

リセット(Reset)

すべての対称設定(Reflection Settings)をデフォルト値に戻します。

対称空間(Reflection Space)

選択項目を対称変換する場合に使用される座標系を指定します。

ワールド(World)

ワールド空間を使用した対称により、対称の継ぎ目は確実にワールド軸と並行になります。

オブジェクト(Object)

オブジェクト空間での対称は、オブジェクトの個々の方向により、オブジェクトごとに異なります。

対称軸(Reflection Axis)

X、Y または Z 軸のいずれを基準に選択項目を対称変換するかどうかを選択します。

許容値(Tolerance)

選択されたコンポーネントと、対称軸の向こう側にあるコンポーネントが対称であるとみなされるためには、互いにどの程度ミラーしていなければならないかを設定します。これはソフト選択(Soft Selection)がオフの場合のみ有効です。

値を非常に小さく設定する場合、対称であるとみなされるためには、継ぎ目をはさんでほぼ正確にコンポーネントをミラーする必要があります。値が大きい場合は、コンポーネントの位置が多少ずれていても、対称であるとみなされます。あまり対称的ではないメッシュ上の対称コンポーネントを選択する必要がある場合は許容値(Tolerance)を大きくすると便利です。

許容値(Tolerance)の値にはコンポーネント間の距離よりも小さな値を設定します。たとえば、頂点と頂点の間隔が 0.1 単位であるときの適切な許容値は 0.001 です。

継ぎ目の保持(Preserve Seam)

これをオンにすると、非対称的なメッシュになる継ぎ目に対する操作はできません。

たとえば、モデルの継ぎ目上の頂点を選択した場合、これを継ぎ目以外のところへ移動することはできません。ただし、継ぎ目にそって移動することはできます。これはモデルの対称性が維持されるからです。

継ぎ目の許容値(Seam Tolerance)

継ぎ目の保持(Preserve Seam)がオンの場合に、対称の継ぎ目の周囲の減衰を設定します。これは、継ぎ目上のコンポーネントを対称軸から離して変換できない場合に継ぎ目付近の変換のスムース程度を制御します。

この値を大きくすると、減衰量が大きくなり、継ぎ目付近の変換がよりスムースになります。

継ぎ目の減衰(Seam falloff)

継ぎ目の許容値により定義された領域内の減衰のウェイト付けを制御します。次のグラフは継ぎ目の影響の強さと継ぎ目からの距離の関係を表しています。

カーブのデフォルト シェイプは、継ぎ目の領域の近くはより影響が大きく、継ぎ目の許容値の外縁部では影響が小さいことを示しています。継ぎ目の影響の大きい領域では、継ぎ目からより遠くに移動することができます。

カーブのシェイプは、カーブ上の既存のポイントをドラッグして、手動で調整することができます。ポイントを追加するには、グラフをクリックします。