ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-axis(-ax) |
linear linear linear |
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立方体の構築に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。 |
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-width(-w) |
linear |
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立方体の幅を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。 |
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-height(-h) |
linear |
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立方体の高さを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。 |
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-depth(-d) |
linear |
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立方体のデプスを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。 |
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-subdivisionsX(-sx) |
int |
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立方体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。 |
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-subdivisionsY(-sy) |
int |
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立方体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。 |
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-subdivisionsZ(-sz) |
int |
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立方体の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。 |
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-createUVs(-cuv) |
int |
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キューブの作成時に、特定の UV の仕組みを選択することができます。
有効な値は、0、1、2、3、4 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。
キューブをラップ解除し、テクスチャをディストーションせずに適用します。
ラップ解除した立方体の共有エッジには、共有 UV が含まれます。
2 にすると、立方体のフェースごとに UV を作成します。
3 にすると、UV は正規化されます。これにより、
U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。
4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。
UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。
C: デフォルトは 4 です。 |
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-texture(-tx) |
int |
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。 代わりに -cuv/createUVs
フラグを使用してください。 |
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共通フラグ |
-object(-o) |
boolean |
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。 |
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共通フラグ |
-name(-n) |
string |
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-constructionHistory(-ch) |
boolean |
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション
ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ
チェーンに挿入されます。 |
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