| ロング ネーム(ショート ネーム) | 
引数型 | 
プロパティ | 
-type(-typ) | 
string | 
   | 
 | 
エミッタのタイプです。選択肢は、omni、dir、direction、surf、surface、curve、curv
です。デフォルトは omni です。 このタイプの完全な定義は、全方向ポイント エミッタ、ディレクショナル ポイント
エミッタ、サーフェス エミッタ、カーブ エミッタです。 | 
 
 
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-directionX(-dx) | 
linear | 
   | 
 | 
放出方向の x コンポーネントです。 ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は
directionalSpeed を使用します。 | 
 
 
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-directionY(-dy) | 
linear | 
   | 
 | 
放出方向の y コンポーネントです。 ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は
directionalSpeed を使用します。 | 
 
 
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-directionZ(-dz) | 
linear | 
   | 
 | 
放出方向の z コンポーネントです。 ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は
directionalSpeed を使用します。 | 
 
 
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-minDistance(-mnd) | 
linear | 
   | 
| 
 | 
-maxDistance(-mxd) | 
linear | 
   | 
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-position(-pos) | 
linear linear linear | 
    | 
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-rate(-r) | 
float | 
   | 
 | 
パーティクルを放出するレートです(整数以外も指定できます)。 ポイント
エミッションの場合、これは単位時間あたりのポイントごとの割合になります。 サーフェス
エミッションの場合、これは単位時間あたりの面積ごとの割合になります。 | 
 
 
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-spread(-sp) | 
float | 
   | 
 | 
指定した方向に沿った、90 度の断片としてのランダムなスプレッド(0-1)です。ディレクショナル エミッタのみ。 | 
 
 
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-speedRandom(-srn) | 
float | 
   | 
 | 
生成されたパーティクルそれぞれのスピードのランダムな変化の範囲を識別します。ゼロ以外の値に設定した場合、スピードは生成されたパーティクルの平均値になり、そのスピードは
±speedRandom/2 までの間でランダムに変化します。 たとえば、スピードが 5 で speedRandom が 2
のときは、スピードは 4 と 6 の間で変化します。 | 
 
 
 | 
-cycleEmission(-cye) | 
string | 
   | 
 | 
値は「none」または「frame」です。
放出を繰り返すと、指定した時間間隔で乱数ストリームが再開されます。これは、フレーム数または放出されるパーティクル数のいずれかになります。この数値はその都度、cycleInterval
アトリビュートで指定されます。cycleEmission を「frame」、cycleInterval を 1
に設定すると、乱数ストリームはフレームごとに再開されます。cycleInterval を 1
より大きい値に設定すると、ゲーム開発のサイクル生成に使用できます。 | 
 
 
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-cycleInterval(-cyi) | 
int | 
   | 
 | 
乱数ストリームが再開してから次に再開するまでのフレームまたはパーティクルの数を指定します。cycleEmission
を参照してください。cycleEmission が None に設定されている場合、何も起こりません。 | 
 
 
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-speed(-spd) | 
float | 
   | 
 | 
速度の倍数です。放出されるパーティクルの速度にこの数値を乗算します。ボリューム エミッタには適用されません。ボリューム
エミッタ タイプの場合は directionalSpeed を使用します。 | 
 
 
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-normalSpeed(-nsp) | 
float | 
   | 
 | 
ポイント放出の場合の、法線スピードの倍数です。放出されるパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する法線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス
エミッタとカーブ エミッタのみ。 | 
 
 
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-tangentSpeed(-tsp) | 
float | 
   | 
 | 
ポイント放出の接線スピードの倍数です。
放出されたパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する接線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。 サーフェス
エミッタとカーブ エミッタのみ。 | 
 
 
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-volumeShape(-vsh) | 
string | 
   | 
 | 
エミッタのボリューム シェイプです。フィールドのボリューム
シェイプのアトリビュートを設定、編集、照会します。「none」以外の値に設定すると、パーティクルが生成される 3-D
ボリュームを定義します。
指定できる値は、「cube」、「sphere」、「cylinder」、「cone」、「torus」のいずれかです。 | 
 
 
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-volumeOffset(-vof) | 
linear linear linear | 
   | 
 | 
エミッタのボリュームのオフセットです。ボリューム
オフセットによって、放出ボリュームはエミッタの実際の場所から指定した量だけ移動します。エミッタのローカル空間にあります。 | 
 
 
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-volumeSweep(-vsw) | 
angle | 
   | 
 | 
エミッタのボリュームのスイープです。球体、コーン、シリンダ、トーラスにのみ適用されます。モデリングのスイープ
アトリビュートと同じエフェクトです。 | 
 
 
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-torusSectionRadius(-tsr) | 
linear | 
   | 
 | 
トーラス ボリュームの断面半径です。トーラスにのみ適用されます。 トーラス モデリング
プリミティブの断面半径と同じです。 | 
 
 
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-awayFromCenter(-afc) | 
float | 
   | 
 | 
立方体または球体のボリューム エミッタの中心点からの方向の初期速度の乗数です。立方体と球体のボリューム
エミッタにのみ適用されます。 | 
 
 
 | 
-awayFromAxis(-afx) | 
float | 
   | 
 | 
ボリュームの中心軸からの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。シリンダ、コーン、とトーラスなどのボリューム
エミッタにのみ適用されます。 | 
 
 
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-aroundAxis(-arx) | 
float | 
   | 
 | 
ボリュームの中心軸のまわりの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム
エミッタにのみ適用されます。 | 
 
 
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-alongAxis(-alx) | 
float | 
   | 
 | 
ボリュームの中心軸に沿った速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。 ボリューム
エミッタにのみ適用されます。 | 
 
 
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-randomDirection(-rnd) | 
float | 
   | 
 | 
ボリューム放出スピードのランダム コンポーネントの大きさです。 | 
 
 
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-directionalSpeed(-drs) | 
float | 
   | 
 | 
ボリューム エミッタの場合のみ、directionX、Y、と Z アトリビュートで指定した方向のスピード
コンポーネントを追加します。 ボリューム エミッタにのみ適用されます。 エミッタの別のタイプには適用されません。 | 
 
 
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-scaleSpeedBySize(-ssz) | 
boolean | 
   | 
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ボリューム エミッタのスケールがその速度に影響するかどうかを示します。 | 
 
 
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-needParentUV(-nuv) | 
boolean | 
   | 
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aNeedParentUV が true の場合、各三角形のセグメントまたはライン セグメントから parentUV
値を計算して、ターゲット パーティクル オブジェクトに送信します。また、parentU アトリビュートと parentV
アトリビュートをパーティクル オブジェクトに追加して、その値を格納する必要があります。 | 
 
 
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-scaleRateByObjectSize(-sro) | 
boolean | 
   | 
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カーブ エミッタとサーフェス エミッタにのみ適用します。 true の場合、パーティクルの数はオブジェクト
サイズ(面積または長さ)とレート値を乗算したものです。false の場合、オブジェクト
サイズは無視され、レート値のみが変更なしで使用されます。 前者は、Maya バージョン 3.0 より前の動作です。 | 
 
 
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