ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-position(-pos) |
linear linear linear |
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フィールドを配置する空間内の位置です。 フィールドはオブジェクトではなく、空間のこの位置に生成されます。-pos
を使用する(位置でフィールド作成時)ことも、オブジェクト名を示すこともできることに注意してください。 |
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-magnitude(-m) |
float |
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大気の移動するベクトル方向の速さです。 これは、-dx -dy -dz フラグと一緒に使用します。 |
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-attenuation(-att) |
float |
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最大距離に到達した時点で大気フィールドの影響度がゼロになるような、減衰率です。 したがって、useMaxDistance が
true で最大距離に正の値が設定されていなければ、減速は起こりません。 |
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-maxDistance(-mxd) |
linear |
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フィールドが作用する最大距離です。 -1 は、フィールドに最大距離がないことを示します。 |
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-name(-n) |
string |
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-perVertex(-pv) |
boolean |
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頂点ごとに適用します。このフラグが true
に設定されている場合、選択したオブジェクトのそれぞれのポイント(CV、パーティクル、頂点など)ごとに、フォース
フィールドの同一コピーが発生します。このフラグを false
に設定すると、フォースはポイントの集合の幾何学的中心からのみ発せられます。 |
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-directionX(-dx) |
float |
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-directionY(-dy) |
float |
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-directionZ(-dz) |
float |
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影響を受けるパーティクルの速度に合わせるために指定する大気の移動方向。注: 速度ではなく、方向です。速さを設定するには、-s
フラグを使います。 |
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-speed(-s) |
float |
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影響を受けるオブジェクトの速さが大気フィールドの(-mag、-dx、-dy、-dz
フラグに基づく)スピードに到達する速さです。 この値は内部的にクランプされ、0.0 と 1.0 の間になります。値が 0.0
であれば、大気フィールドは作用しません。 値が 1.0
のときは、大気フィールドのスピードをさらにすばやく合わせようとしますが、必ずしも即時にというわけではありません。 |
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-inheritVelocity(-iv) |
float |
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direction フラグと speed フラグで定義されるベクトルに追加される、フィールドを所有する側の速度の割合(0 から
1)です。この 2
つのベクトルの組み合わせが、大気フィールドの総速度ベクトルになります。これによって、所有するオブジェクトの動きで大気を直接定義することができます。 |
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-velocityComponentOnly(-vco) |
boolean |
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「false」の場合、大気は影響を受けるオブジェクトを加速または減速して
その速度を最終的に大気フィールドの総速度ベクトルに合わせます。「true」の場合、ACCELERTION
のみが影響を受けるオブジェクトに適用され、総速度ベクトルに従ってその速度コンポーネントは、総速度ベクトルの大きさと同じかそれ以上になります。これにより、オブジェクトを減速して速度に合わせるのではなく、コンポーネントに合わせるために加速されます。これは、0
より大きな値を持つ -iv フラグを使用するときに大変便利です。 |
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-inheritRotation(-iro) |
boolean |
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「true」に設定されている場合、-dx、-dy、と -dz
で指定される方向ベクトルは所有する側のオブジェクトに対してローカルとみなされます。したがって、所有するオブジェクトのトランスフォームで何らかの回転が行われた場合(自身、またはその親による)、大気フィールドの方向ベクトルもそれと同じ回転を受けます。 |
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-spread(-sp) |
float |
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方向ベクトルからの角度を示し、その角度の範囲内のオブジェクトが影響を受けます。この値は 0 から 1 の範囲になります。 0
の場合は、方向ベクトルに沿った大気フィールドのちょうど前面だけが影響を受けます。1
の場合は、所有するオブジェクトの前にあるすべてのオブジェクト、方向ベクトルから全方向に 90 度の範囲で影響があります。 |
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-enableSpread(-es) |
boolean |
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これは、システムに対して、「-sp」で指定されるスプレッド角度を使用するかどうかを通知します。これが false
の場合、最大距離内にあるコネクトされたオブジェクトすべてが影響を受けます。また、false
に設定されている場合、影響を受けるすべてのオブジェクトは、方向ベクトルに沿ってその速度を強制的に合わせられます。true
に設定されてスプレッドが使用されている場合、フォースの方向はフィールドからオブジェクトの方向になります。 |
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-windSetup(-wns) |
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上の値のいくつかを指定すると、基本的な風のエフェクトをほぼ設定できます。これにより、特定の値を同じコマンド
ラインで変更することができます。まず、プリセットの値が設定され、渡された他のフラグの値がすべて考慮されます。次の値により、近似の「風」を設定できます。
inheritVelocity 0.0 inheritRotation true componentOnly false
enableSpread false |
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-fanSetup(-fs) |
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「windSetup」と同じです。ただし、シミュレーションされるのは、ファンや息を吹きかけるエフェクトです。コマンド
ラインで同じフラグを渡して、デフォルトを調整することができます。次の値により、「ファン」のシミュレーションが準備できます。
inheritVelocity 1.0 inheritRotation true componentOnly false
enableSpread true spread .5(中心から 45°) |
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-wakeSetup(-wks) |
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「windSetup」と「fanSetup」と同様に、「wakeSetup」はフィールドの特定の値を設定して、キャラクタの足や手といった動くオブジェクトの近くの空気の動きをシミュレートします。
値は次のように設定されます。 inheritVelocity 1.0 inheritRotation false
componentOnly true enableSpread false speed 0.0 |
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