
2 つのレンダー レイヤ間で共有されているレンダー パスにレンダー ターゲット ノードをコネクトすると、合成グラフがあいまいになります。レンダー ターゲットがレンダー パスをどちらのレイヤから取得するかという問題が発生します。


このようなあいまいなケースを回避するには、以下の方法があります。
合成グラフをカスタマイズして、レンダー ターゲットで特定のレイヤから強制的にレンダー パスを取得する。
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードをレンダー ターゲット ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message をrenderTarget1.renderLayer にコネクトします。

shadingNode -asRendering renderedImageSource;
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message を renderedImageSource1.renderLayer にコネクトします。
(中マウス ボタン)でレンダー パス ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。<pass>.message を renderedImageSource1.imageSource にコネクトします。
を押しながら
(中マウス ボタン)で renderedImageSource ノードと renderTarget ノードをコネクトします。

レンダー ターゲットが特定のレンダー レイヤにコネクトされていない場合、デフォルトでは、マスター レイヤのレンダー設定を使用してマスター レイヤでレンダーされます。レンダー レイヤを作成してレンダー ターゲットにコネクトすると、これらのレンダー設定をオーバーライドすることができます。このように、レンダー ターゲットはレンダー レイヤのコンテキストでレンダーされます。
これをハイパーシェード(Hypershade)で実行するには、レンダー レイヤの message 出力をレンダー ターゲットの renderLayer 入力にコネクトします。
カメラのオーバーライドを作成するには、カメラをレンダー ターゲットの camera 入力にコネクトします。これは、合成グラフ内の上流の全コネクションでこの 3D カメラが使用されることを意味します。このように、事前合成内で異なるカメラからの 3D 出力を統合することができます。