移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.
polyNormalizeUV([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [createNewMap=boolean], [insertBeforeDeformers=boolean], [name=string], [nodeState=int], [normalizeType=int], [preserveAspectRatio=boolean], [uvSetName=string])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyNormalizeUV は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
入力ポリフェースの UV を正規化します。フェースの既存 UV は、0 から 1 の間で正規化されます。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
caching, constructionHistory, createNewMap, insertBeforeDeformers, name, nodeState, normalizeType, preserveAspectRatio, uvSetName
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
createNewMap(cm)
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boolean
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カレントの UV セットまたは uvSetName フラグで指定された UV セットの編集とは対照的に、新しい UV セットを作成します。
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uvSetName(uvs)
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string
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UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれが使用されます。 createNewMap をオンにした場合は、この名前が使用されて新しい固有の UV セット名が生成されます。
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insertBeforeDeformers(ibd)
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boolean
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デフォーマ ノードをシェイプに適用する前、または適用した後に polyNormalizeUV ノードを挿入するかを指定します。
デフォーマの後でノードを挿入すると、アニメーション中にテクスチャがずれて、ほとんどの場合うまくいきません。 C: デフォルトはオンです。
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normalizeType(nt)
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int
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正規化オプション。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
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preserveAspectRatio(pa)
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boolean
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U 方向および V 方向に沿って均一にスケールします。 C: デフォルトはオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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一般的なフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
# Create a poly sphere with default UVs.
cmds.polySphere( n='sph' )
# rescale it
cmds.polyEditUV('sph.map[*]', pu=0.5, pv=0.5, su=1.5, sv=1.5)
# normalize the UV values of all the faces
cmds.polyNormalizeUV( 'sph.f[*]' )