移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.
polyLayoutUV([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [flipReversed=boolean], [layout=int], [layoutMethod=int], [name=string], [nodeState=int], [percentageSpace=float], [rotateForBestFit=boolean], [scale=int], [separate=int], [uvSetName=string], [worldSpace=boolean])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polyLayoutUV は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
テクスチャ プレーンで UV を移動し、オーバーラップを避けます。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
caching, constructionHistory, flipReversed, layout, layoutMethod, name, nodeState, percentageSpace, rotateForBestFit, scale, separate, uvSetName, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
flipReversed(fr)
|
boolean
|
 
|
|
このフラグをオンにすると、反転した UV ピースがフリップします。
|
|
layout(l)
|
int
|
 
|
|
カット適用後に UV のピースを移動する方法を指定します。 0: 移動は適用されません。 1: ピースを U 軸に沿ってレイアウトします。 2: ピースを四角形にレイアウトします。
|
|
percentageSpace(ps)
|
float
|
 
|
|
レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。 最大値は 5% です。
|
|
scale(sc)
|
int
|
 
|
|
移動とカット後のピースのスケール方法を指定します。 0: スケールは適用されません。 1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。 2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
|
|
separate(se)
|
int
|
 
|
|
カットする UV エッジを指定します。 0 カットは実行されません。 1 折り目に沿ってカットが実行されます。 2 すべての必要なカットですべての交点が回避されます。
|
|
rotateForBestFit(rbf)
|
boolean
|
 
|
|
true にすると、水平 UV ピースが 90 度回転され、すべてのピースが垂直になります。
|
|
layoutMethod(lm)
|
int
|
 
|
|
使用するレイアウト方法。 0 = ブロック スタッキング 1 = シェイプ スタッキング
|
|
uvSetName(uvs)
|
string
|

|
|
UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれを使用します。
|
|
worldSpace(ws)
|
boolean
|
 
|
|
true にすると、ローカル空間ではなく、ワールド空間の座標で操作が実行されます。
|
|
一般的なフラグ |
name(n)
|
string
|
|
|
constructionHistory(ch)
|
boolean
|

|
|
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
|
|
caching(cch)
|
boolean
|

|
|
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
|
|
nodeState(nds)
|
int
|
|
|
ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
|
|
: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
|
: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
|
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
|
: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
|
import maya.cmds as cmds
# Create a sphere.
cmds.polySphere( n='sph' )
# Use a plane projection on half the faces
cmds.select( 'sph.f[0:200]' )
cmds.polyProjection( type='Planar' )
# Layout all UVs in the texture plane.
cmds.polyLayoutUV( 'sph.f[*]', l=2, fr=True, se=2, sc=1 )