移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.

概要

polyLayoutUV([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [flipReversed=boolean], [layout=int], [layoutMethod=int], [name=string], [nodeState=int], [percentageSpace=float], [rotateForBestFit=boolean], [scale=int], [separate=int], [uvSetName=string], [worldSpace=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyLayoutUV は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

テクスチャ プレーンで UV を移動し、オーバーラップを避けます。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

フラグ

caching, constructionHistory, flipReversed, layout, layoutMethod, name, nodeState, percentageSpace, rotateForBestFit, scale, separate, uvSetName, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
flipReversed(fr) boolean createqueryedit
このフラグをオンにすると、反転した UV ピースがフリップします。
layout(l) int createqueryedit
カット適用後に UV のピースを移動する方法を指定します。
0: 移動は適用されません。
1: ピースを U 軸に沿ってレイアウトします。
2: ピースを四角形にレイアウトします。
percentageSpace(ps) float createqueryedit
レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。
最大値は 5% です。
scale(sc) int createqueryedit
移動とカット後のピースのスケール方法を指定します。
0: スケールは適用されません。
1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。
2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
separate(se) int createqueryedit
カットする UV エッジを指定します。
0 カットは実行されません。
1 折り目に沿ってカットが実行されます。
2 すべての必要なカットですべての交点が回避されます。
rotateForBestFit(rbf) boolean createqueryedit
true にすると、水平 UV ピースが 90 度回転され、すべてのピースが垂直になります。
layoutMethod(lm) int createqueryedit
使用するレイアウト方法。
0 = ブロック スタッキング
1 = シェイプ スタッキング
uvSetName(uvs) string createquery
UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれを使用します。
worldSpace(ws) boolean createqueryedit
true にすると、ローカル空間ではなく、ワールド空間の座標で操作が実行されます。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a sphere.
cmds.polySphere( n='sph' )

# Use a plane projection on half the faces
cmds.select( 'sph.f[0:200]' )
cmds.polyProjection( type='Planar' )

# Layout all UVs in the texture plane.
cmds.polyLayoutUV( 'sph.f[*]', l=2, fr=True, se=2, sc=1 )