移動先: 概要 戻り値 フラグ. MEL 例.

概要

polyLayoutUV [-caching boolean] [-constructionHistory boolean] [-flipReversed boolean] [-layout int] [-layoutMethod int] [-name string] [-nodeState int] [-percentageSpace float] [-rotateForBestFit boolean] [-scale int] [-separate int] [-uvSetName string] [-worldSpace boolean]

polyLayoutUV は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

テクスチャ プレーンで UV を移動し、オーバーラップを避けます。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

フラグ

caching, constructionHistory, flipReversed, layout, layoutMethod, name, nodeState, percentageSpace, rotateForBestFit, scale, separate, uvSetName, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
-flipReversed(-fr) boolean createqueryedit
このフラグをオンにすると、反転した UV ピースがフリップします。
-layout(-l) int createqueryedit
カット適用後に UV のピースを移動する方法を指定します。
0: 移動は適用されません。
1: ピースを U 軸に沿ってレイアウトします。
2: ピースを四角形にレイアウトします。
-percentageSpace(-ps) float createqueryedit
レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。
最大値は 5% です。
-scale(-sc) int createqueryedit
移動とカット後のピースのスケール方法を指定します。
0: スケールは適用されません。
1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。
2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
-separate(-se) int createqueryedit
カットする UV エッジを指定します。
0 カットは実行されません。
1 折り目に沿ってカットが実行されます。
2 すべての必要なカットですべての交点が回避されます。
-rotateForBestFit(-rbf) boolean createqueryedit
true にすると、水平 UV ピースが 90 度回転され、すべてのピースが垂直になります。
-layoutMethod(-lm) int createqueryedit
使用するレイアウト方法。
0 = ブロック スタッキング
1 = シェイプ スタッキング
-uvSetName(-uvs) string createquery
UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれを使用します。
-worldSpace(-ws) boolean createqueryedit
true にすると、ローカル空間ではなく、ワールド空間の座標で操作が実行されます。
一般的なフラグ
-name(-n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
-constructionHistory(-ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
-caching(-cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
-nodeState(-nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : 1 つのコマンドで複数回使用可能なフラグ

MEL 例

// Create a sphere.
polySphere -n sph;

// Use a plane projection on half the faces
select "sph.f[0:200]";
polyProjection -type Planar;

// Layout all UVs in the texture plane.
polyLayoutUV -l 2 -fr true -se 2 -sc 1 "sph.f[*]";