ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-flipReversed(-fr)
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boolean
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このフラグをオンにすると、反転した UV ピースがフリップします。
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-layout(-l)
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int
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カット適用後に UV のピースを移動する方法を指定します。 0: 移動は適用されません。 1: ピースを U 軸に沿ってレイアウトします。 2: ピースを四角形にレイアウトします。
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-percentageSpace(-ps)
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float
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レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。 最大値は 5% です。
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-scale(-sc)
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int
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移動とカット後のピースのスケール方法を指定します。 0: スケールは適用されません。 1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。 2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
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-separate(-se)
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int
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カットする UV エッジを指定します。 0 カットは実行されません。 1 折り目に沿ってカットが実行されます。 2 すべての必要なカットですべての交点が回避されます。
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-rotateForBestFit(-rbf)
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boolean
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true にすると、水平 UV ピースが 90 度回転され、すべてのピースが垂直になります。
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-layoutMethod(-lm)
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int
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使用するレイアウト方法。 0 = ブロック スタッキング 1 = シェイプ スタッキング
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-uvSetName(-uvs)
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string
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UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれを使用します。
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-worldSpace(-ws)
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boolean
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true にすると、ローカル空間ではなく、ワールド空間の座標で操作が実行されます。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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-caching(-cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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-nodeState(-nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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