移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.

概要

polyAutoProjection([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [createNewMap=boolean], [insertBeforeDeformers=boolean], [layout=int], [layoutMethod=int], [name=string], [nodeState=int], [optimize=int], [percentageSpace=float], [pivot=[linear, linear, linear]], [pivotX=linear], [pivotY=linear], [pivotZ=linear], [planes=int], [projectBothDirections=boolean], [rotate=[angle, angle, angle]], [rotateX=angle], [rotateY=angle], [rotateZ=angle], [scale=[float, float, float]], [scaleMode=int], [scaleX=float], [scaleY=float], [scaleZ=float], [skipIntersect=boolean], [translate=[linear, linear, linear]], [translateX=linear], [translateY=linear], [translateZ=linear], [uvSetName=string], [worldSpace=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyAutoProjection は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

複数の正射投影を同時に使用し、マップをオブジェクトに投影します。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

フラグ

caching, constructionHistory, createNewMap, insertBeforeDeformers, layout, layoutMethod, name, nodeState, optimize, percentageSpace, pivot, pivotX, pivotY, pivotZ, planes, projectBothDirections, rotate, rotateX, rotateY, rotateZ, scale, scaleMode, scaleX, scaleY, scaleZ, skipIntersect, translate, translateX, translateY, translateZ, uvSetName, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
planes(p) int createqueryedit
使用される中間の投影の数。有効な数字は、 4、5、6、8、 12 です。
C: デフォルトは 6 です。
optimize(o) int createqueryedit
切断の生成に異なる 2 つのフレーバを使用します。
0 すべてのフェースが最適なプレーンに割り当てられます。これによりマップの歪みが最適化されます。
1 小さな UV のピースが大きなピースに統合されます。ここでさらに歪みが発生するのは不思議ではありません。この方法では、UV ピースの数は少なくなる傾向があります。
skipIntersect(si) boolean createqueryedit
オンの場合、UV ピースの交差はテストされません。これにより投影は速くなり、ピースも少なくなりますが、 UV 空間のオーバーラップが発生することがあります。
scaleMode(sc) int createqueryedit
投影後にピースをスケールする方法は、次のとおりです。
0: スケールは適用されません。
1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。
2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
layout(l) int createqueryedit
使用するレイアウト アルゴリズムです。
0 UV ピースはレイアウトに設定されません。
1 UV ピースは U 軸に沿ってアラインされます。
2 UV ピースは正方シェイプに移動されます。
percentageSpace(ps) float createqueryedit
レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。
最大値は 5% です。
createNewMap(cm) boolean createquery
カレントの UV セットまたは uvSetName フラグで指定された UV セットの編集に対して、新しい UV セットを作成します。
uvSetName(uvs) string createquery
UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれが使用されます。
createNewMap をオンにした場合は、この名前が使用されて新しい固有の UV セット名が生成されます。
worldSpace(ws) boolean createqueryedit
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。 オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。 オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: デフォルトはオンです。
Q: 照会するとフラグによって integer が返されます。
projectBothDirections(pb) boolean createqueryedit
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。 オンの場合: 投影は正反対のフェースにミラーリングされます。 オフの場合: 投影は反対のフェースにミラーリングされません。
C: デフォルトはオフです。
Q: 照会するとフラグによって integer が返されます。
Global Values
translate(t) [linear, linear, linear] createqueryedit
このフラグは移動ベクトルを指定します。
C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。
Q: 照会すると float[3] を返します。
translateX(tx) linear createqueryedit
X 移動ベクトルを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
translateY(ty) linear createqueryedit
Y 移動ベクトルを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
translateZ(tz) linear createqueryedit
Z 移動ベクトルを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
rotate(ro) [angle, angle, angle] createqueryedit
X、Y、Z の回転角度を指定します。
C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。
Q: 照会すると float[3] を返します。
rotateX(rx) angle createqueryedit
X の回転角度を指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
rotateY(ry) angle createqueryedit
Y の回転角度を指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
rotateZ(rz) angle createqueryedit
Z の回転角度を指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
scale(s) [float, float, float] createqueryedit
スケーリング ベクトルを指定します。
C: デフォルトは 1.0 1.0 1.0 です。
Q: 照会すると float[3] を返します。
scaleX(sx) float createqueryedit
スケーリング ベクトルの X を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
scaleY(sy) float createqueryedit
スケーリング ベクトルの Y を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
scaleZ(sz) float createqueryedit
スケーリング ベクトルの Z を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
pivot(pvt) [linear, linear, linear] createqueryedit
スケーリングと回転のピボットを指定します。
C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。
Q: 照会すると float[3] を返します。
pivotX(pvx) linear createqueryedit
スケーリングと回転の X ピボットを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
pivotY(pvy) linear createqueryedit
スケーリングと回転の Y ピボットを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
pivotZ(pvz) linear createqueryedit
スケーリングと回転の Z ピボットを指定します。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
layoutMethod(lm) int createqueryedit
使用するレイアウト方法を設定します。
0 = ブロック スタッキング
1 = シェイプ スタッキング
insertBeforeDeformers(ibd) boolean create
このフラグは、デフォーマ ノードをシェイプに適用する前か後どちらに投影ノードを挿入するかを指定します。デフォーマの後でノードを挿入すると、アニメーション中にテクスチャがずれて、ほとんどの場合うまくいきません。
C: デフォルトはオンです。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a plane with default UVs.
cmds.polySphere( n='sph' )

# Automatic projections with 6 planes.
cmds.polyAutoProjection( 'sphShape.f[*]' )