ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-planes(-p)
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int
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使用される中間の投影の数。有効な数字は、
4、5、6、8、 12 です。 C: デフォルトは 6 です。
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-optimize(-o)
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int
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切断の生成に異なる 2 つのフレーバを使用します。
0 すべてのフェースが最適なプレーンに割り当てられます。これによりマップの歪みが最適化されます。
1 小さな UV のピースが大きなピースに統合されます。ここでさらに歪みが発生するのは不思議ではありません。この方法では、UV ピースの数は少なくなる傾向があります。
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-skipIntersect(-si)
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boolean
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オンの場合、UV ピースの交差はテストされません。これにより投影は速くなり、ピースも少なくなりますが、
UV 空間のオーバーラップが発生することがあります。
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-scaleMode(-sc)
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int
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投影後にピースをスケールする方法は、次のとおりです。
0: スケールは適用されません。 1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。 2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
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-layout(-l)
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int
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使用するレイアウト アルゴリズムです。
0 UV ピースはレイアウトに設定されません。 1 UV ピースは U 軸に沿ってアラインされます。 2 UV ピースは正方シェイプに移動されます。
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-percentageSpace(-ps)
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float
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レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。 最大値は 5% です。
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-createNewMap(-cm)
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boolean
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カレントの UV セットまたは uvSetName フラグで指定された UV セットの編集に対して、新しい UV セットを作成します。
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-uvSetName(-uvs)
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string
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UV を編集する UV セット名を指定します。指定しない場合、カレントの UV セットが存在すればそれが使用されます。
createNewMap をオンにした場合は、この名前が使用されて新しい固有の UV セット名が生成されます。
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-worldSpace(-ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。
オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。
オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: デフォルトはオンです。
Q: 照会するとフラグによって integer が返されます。
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-projectBothDirections(-pb)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。
オンの場合: 投影は正反対のフェースにミラーリングされます。
オフの場合: 投影は反対のフェースにミラーリングされません。 C: デフォルトはオフです。
Q: 照会するとフラグによって integer が返されます。
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Global Values |
-translate(-t)
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linear linear linear
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このフラグは移動ベクトルを指定します。 C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-translateX(-tx)
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linear
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X 移動ベクトルを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-translateY(-ty)
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linear
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Y 移動ベクトルを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-translateZ(-tz)
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linear
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Z 移動ベクトルを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-rotate(-ro)
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angle angle angle
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X、Y、Z の回転角度を指定します。 C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-rotateX(-rx)
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angle
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X の回転角度を指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-rotateY(-ry)
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angle
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Y の回転角度を指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-rotateZ(-rz)
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angle
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Z の回転角度を指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-scale(-s)
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float float float
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スケーリング ベクトルを指定します。 C: デフォルトは 1.0 1.0 1.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-scaleX(-sx)
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float
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スケーリング ベクトルの X を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-scaleY(-sy)
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float
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スケーリング ベクトルの Y を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-scaleZ(-sz)
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float
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スケーリング ベクトルの Z を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-pivot(-pvt)
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linear linear linear
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スケーリングと回転のピボットを指定します。 C: デフォルトは 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-pivotX(-pvx)
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linear
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スケーリングと回転の X ピボットを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-pivotY(-pvy)
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linear
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スケーリングと回転の Y ピボットを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-pivotZ(-pvz)
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linear
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スケーリングと回転の Z ピボットを指定します。 C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-layoutMethod(-lm)
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int
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使用するレイアウト方法を設定します。 0 = ブロック スタッキング 1 = シェイプ スタッキング
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-insertBeforeDeformers(-ibd)
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boolean
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このフラグは、デフォーマ ノードをシェイプに適用する前か後どちらに投影ノードを挿入するかを指定します。デフォーマの後でノードを挿入すると、アニメーション中にテクスチャがずれて、ほとんどの場合うまくいきません。 C: デフォルトはオンです。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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-caching(-cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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-nodeState(-nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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