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概要

createRenderLayer([empty=boolean], [g=boolean], [makeCurrent=boolean], [name=string], [noRecurse=boolean], [number=int])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

createRenderLayer は 「元に戻す」が可能、「照会」が不可能「編集」が不可能 です。

新しいレンダー レイヤを作成します。レンダー レイヤには、レンダー レイヤのグローバル パラメータの基準インデックス番号より大きい、まだ割り当てられていない最初の番号が割り当てられます。通常、すべてのオブジェクトとその子孫が新規のレンダー レイヤに追加されますが、-noRecurse を指定するとオブジェクトのみが追加されます。トランスフォームとジオメトリのみが新しいレンダー レイヤに追加されます。

戻り値

string作成したレンダー レイヤ ノードの名前

キーワード

renderLayer, 2d3d, layer, color, playback, render

関連項目

editRenderLayerGlobals, editRenderLayerMembers

フラグ

empty, g, makeCurrent, name, noRecurse, number
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
noRecurse(nr) boolean create
設定すると、指定したオブジェクトのみがレンダー レイヤに追加されます。設定しないと、すべての子孫も追加されます。
empty(e) boolean create
設定すると、空のレンダー レイヤが作成されます。グローバル フラグや指定したメンバー リストは、このフラグより優先されます。
g(g) boolean create
設定すると、シーン内にあるすべての DAG オブジェクトを含むレイヤを作成します。以降に作成するオブジェクトも、自動的にこのレイヤのメンバーになります。 グローバル フラグは、空のフラグまたは指定したメンバー リストより優先されます。
makeCurrent(mc) boolean create
設定すると、新しいレンダー レイヤがカレント レイヤになります。
name(n) string create
作成する新しいレンダー レイヤの名前
number(num) int create
作成する新しいレンダー レイヤの番号

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Add nut and nutShape to a new render layer
#
cmds.select( 'nut' )
cmds.createRenderLayer()
# Result: renderLayer1 #
# Add only bolt to a new render layer
#
cmds.createRenderLayer( 'bolt', noRecurse=True )
# Result: renderLayer2 #
# Add washer to the new render layer 'assembly'.
#
cmds.createRenderLayer( 'washer', noRecurse=True, name='assembly' )
# Result: assembly #
# Create a layer that will always contains everything
#
cmds.createRenderLayer( g=True )
# Result: renderLayer3 #