移動先: 概要 戻り値 フラグ. Python 例.
convertSolidTx(
[node|attribute] [object...]
, [alpha=boolean], [antiAlias=boolean], [backgroundColor=[int, int, int]], [backgroundMode=string], [camera=name], [componentRange=boolean], [doubleSided=boolean], [fileFormat=string], [fileImageName=string], [fillTextureSeams=boolean], [force=boolean], [fullUvRange=boolean], [name=string], [resolutionX=int], [resolutionY=int], [reuseDepthMap=boolean], [samplePlane=boolean], [samplePlaneRange=[float, float, float, float]], [shadows=boolean], [uvBBoxIntersect=boolean], [uvRange=[float, float, float, float]], [uvSetName=string])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
convertSolidTx は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
サーフェスのテクスチャをファイル テクスチャに変換するコマンド。最初の引数はレンダリング ノードまたはアトリビュートです。
ノードのみが指定された場合、outColor アトリビュートがサンプリングされます。ノードに outColor アトリビュートがない場合は、ノードの最初のアトリビュートが使用されます。
ノードは、読み取りはできるが書き込みはできず、隠しノードではなく、コネクト可能で多色の縞模様ではないものです。ライティングをベイク処理する場合、シェーディング グループをテクスチャとして指定する必要があります。
テクスチャやサーフェスを指定していない場合は、カレントの選択範囲が使用されます。
各オブジェクトのイメージ ファイルが生成され、プロジェクトのイメージ セグメントに格納されます。ファイル名のフォーマットは、テクスチャ名とサーフェス名を次のように使用したものです。
{texture}-{surface}.{fileExtension}
ただし、force がオフで、かつ名前の衝突がある場合、バージョン番号が調べられ、ファイル名が次のようにフォーマットされます。
{texture}-{surface}.{version}.{fileExtension}
uv/uvsetName オプションを指定した場合、ファイル名には {surface} の代わりに {surface}-{uvname} が含まれます。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
alpha, antiAlias, backgroundColor, backgroundMode, camera, componentRange, doubleSided, fileFormat, fileImageName, fillTextureSeams, force, fullUvRange, name, resolutionX, resolutionY, reuseDepthMap, samplePlane, samplePlaneRange, shadows, uvBBoxIntersect, uvRange, uvSetName
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
antiAlias(aa)
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boolean
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作成されたイメージでアンチエイリアシングを行います。ソリッド テクスチャを変換すると、アンチエイリアシングなしに比べて、通常 4 倍の時間がかかります。デフォルトではこのフラグはオフです。
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alpha(al)
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boolean
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ライティングをベイク処理する際に透明度を計算するかどうかを指定します。変換では、シェーディング ネットワークのカラーと透明度の両方がサンプリングされます。ファイル テクスチャのアルファ チャンネルは、透明度のサンプリング結果に合わせて設定されます。デフォルトでは透明度は計算されません。
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camera(cam)
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name
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ライティングのベイク処理で使用するカメラを指定します。カメラを指定していない場合は、アクティブなビューのカメラが使用されます。
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componentRange(cr)
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boolean
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1 つまたは複数のコンポーネントを使用するように選択し、このフラグを設定している場合、コンポーネントの uv 範囲を使用してテクスチャ マップの解像度に合わせられます。デフォルトではこのフラグは false に設定されています。
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doubleSided(ds)
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boolean
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サンプル ポイントがカメラと逆の位置にある場合、サンプラがサーフェス法線をフリップするかどうかを指定します。注: 法線をフリップすると、カメラによって結果が異なります(つまり、同じ場所でも法線をフリップするカメラとフリップしないカメラがあります)。doubleSided をシャドウと組み合わせて使用することはお勧めしません。デフォルトではこのフラグは false です。
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force(f)
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boolean
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出力イメージがすでに存在している場合は、上書きされます。デフォルトではこのフラグはオフです。
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fileFormat(fil)
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string
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出力に使用されるファイル フォーマット。指定しない場合は、IFF がデフォルト設定です。その他の有効なフォーマットは、次のとおりです。
- als: Alias PIX
- cin: Cineon
- eps: EPS
- gif: GIF
- iff: Maya IFF
- jpg: JPEG
- yuv: Quantel
- rla: Wavefront RLA
- sgi: SGI
- si: SoftImage (.pic)
- tga: Targa
- tif: TIFF
- bmp: Windows Bitmap
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fileImageName(fin)
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string
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ファイル テクスチャ イメージの出力パスと名前を指定します。ファイル名にディレクトリ セパレータが含まれない場合、イメージはカレント プロジェクトのソース イメージに書き込まれます。ファイルがすでに存在するとき、バージョン設定は行われません。
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fullUvRange(fur)
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boolean
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サーフェスの UV 範囲全体を使用してサンプリングします。このフラグは、-uvr フラグと同時には使用できません。2D テクスチャ配置ノードが作成され、ファイル テクスチャにコネクトされます。配置の移動と有効範囲が、サーフェスの UV 範囲全体に従って設定されます。
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name(n)
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string
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ファイル テクスチャ ノードの名前が設定されます。複数のオブジェクトを指定するときは、名前が衝突した場合の解決法を使用して有効な名前が決定されます。
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resolutionX(rx)
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int
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水平イメージ解像度を設定します。このフラグを指定しないと、解像度は 256 に設定されます。
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resolutionY(ry)
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int
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垂直イメージ解像度を設定します。このフラグを指定しないと、解像度は 256 に設定されます。
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shadows(sh)
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boolean
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ライティングをベイク処理する際にシャドウを計算するかどうかを指定します。ディスク ベースのシャドウ マップが使用されます。デプス マップ シャドウ付きのライトのみを有効にすると、シェーディングに役立ちます。デフォルトではシャドウは計算されません。
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samplePlane(sp)
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boolean
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バーチャル プレーンを使ってサンプリングするかどうかを指定します。このバーチャル プレーンでは、-samplePlaneRange フラグによって定義された長方形内にテクスチャ座標があります。-samplePlaneRange フラグが設定されない場合は、デフォルトでバーチャル プレーンの (0,0) から (1,1) の正方形内にテクスチャ座標が設定されます。このオプションが設定されていると、すべての引数ベースのサーフェスは無視されます。
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samplePlaneRange(spr)
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[float, float, float, float]
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-samplePlane オプションが設定されている場合に、サンプリングに使用するテクスチャ座標の UV 範囲を指定します。uMin、uMax、vMin、vMax に対応する 4 つの引数があります。デフォルトでバーチャル プレーンは、uMin 0 から uMax 1 と vMin 0 から vMax 1 になります。
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uvBBoxIntersect(ubi)
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boolean
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backgroundMode(bm)
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string
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テクスチャのバックグラウンドを塗りつぶす方法を定義します。次の 3 つのモードが利用できます。 「shader」または 1: デフォルトのシェーダ カラーを使用します。 「color」または 2: -backgroundColor フラグで指定したカラーを使用します。 「extend」または 3: 継ぎ目のエッジのカラーを外側に拡大します。 デフォルトは「shader」です。
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backgroundColor(bc)
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[int, int, int]
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バックグラウンド カラーを特定の値に設定します。デフォルトでは、シェーダ デフォルト カラーを使ってバックグラウンドを塗りつぶします。有効な値の範囲は 0~255 です。このフラグは自動的に
-backgroundMode を「color」に設定します。 デフォルトは黒の 0 0 0 です。
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fillTextureSeams(fts)
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boolean
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ファイル テクスチャを作成するときに、テクスチャの継ぎ目を埋めるために外側のエッジを越えてポリゴンをオーバースキャンするかどうかを指定します。 デフォルトは true です。
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reuseDepthMap(rdm)
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boolean
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作成されたすべてのデプス マップを再使用するかどうかを指定します。 デフォルトは false です。
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uvSetName(uv)
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string
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ソリッド変換用のドライビング パラメータ設定として使用する必要がある UV 設定を指定します。
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uvRange(uvr)
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[float, float, float, float]
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サンプルを計算する UV 範囲を指定します。uMin、uMax、vMin、vMax に対応する 4 つの引数があります。それぞれの値は、サーフェスの UV 空間に基づいて指定する必要があります。2D テクスチャ配置ノードが作成され、ファイル テクスチャにコネクトされます。配置のフレームの移動と有効範囲が指定した UV 範囲に従って設定されます。デフォルトではサーフェスの UV 範囲全体が使用されます。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
cmds.file( f=True, new=True )
# Create a blinn shader with a marble texture.
cmds.shadingNode( 'blinn', asShader=True )
cmds.sets( renderable=True, noSurfaceShader=True, empty=True, name='blinn1SG' )
cmds.connectAttr( 'blinn1.outColor', 'blinn1SG.surfaceShader', f=True )
cmds.shadingNode( 'marble', asTexture=True )
cmds.connectAttr( 'marble1.outColor', 'blinn1.color', f=True )
# Create two objects, and assign the blinn shader to them.
cmds.polySphere()
cmds.sets( e=True, forceElement='blinn1SG' )
cmds.polyPlane()
cmds.move( 2, 0, 0 )
cmds.sets( e=True, forceElement='blinn1SG' )
# Create a low resolution texture for the sphere
cmds.convertSolidTx( 'marble1', 'pSphere1', rx=64, ry=64 )
# Create a transparency texture forthe plane.
cmds.convertSolidTx( 'marble1.outAlpha', 'pPlane1' )
# Create a texture named myTexture.iff for the sphere.
cmds.convertSolidTx( 'marble1', 'pSphere1', bm='extend', fileImageName='myTexture.iff' )