ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-planes(-p)
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int
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使用される中間の投影の数。有効な数字は、
4、5、6、8、 12 です。 C: デフォルトは 6 です。
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-optimize(-o)
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int
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切断の生成に異なる 2 つのフレーバを使用します。
0 すべてのフェースが最適なプレーンに割り当てられます。これによりマップの歪みが最適化されます。
1 小さな UV のピースが大きなピースに統合されます。ここでさらに歪みが発生するのは不思議ではありません。この方法では、UV ピースの数は少なくなる傾向があります。
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-skipIntersect(-si)
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boolean
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オンの場合、UV ピースの交差はテストされません。これにより投影は速くなり、ピースも少なくなりますが、
UV 空間のオーバーラップが発生することがあります。
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-scale(-sc)
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int
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投影後にピースをスケールする方法は、次のとおりです。
0: スケールは適用されません。 1: 単位正方形に合わせて均一にスケールします。 2: 単位正方形に合わせて非比例にスケールします。
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-layout(-l)
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int
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使用するレイアウト アルゴリズムです。
0 - UV ピースは U 軸に沿ってアラインされます。
1 - UV ピースは正方シェイプに移動されます。
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-percentageSpace(-ps)
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float
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レイアウトを正方形に設定した場合、この値は各 UV ピースの周りに追加されるテクスチャ領域のパーセンテージです。このコマンドを使用して、テクスチャ内の各 UV ピースがそれぞれ個別のピクセルを使用することを確認できます。 最大値は 5% です。
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-worldSpace(-ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。
オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。
オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: デフォルトはオフです。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。
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