ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-axis(-ax)
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linear linear linear
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らせんの作成に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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-coils(-c)
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float
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らせんの巻き数を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-height(-h)
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linear
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らせんの高さを指定します。 C: デフォルトは 2.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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-width(-w)
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linear
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らせんの幅を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-radius(-r)
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linear
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らせんチューブの半径を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-direction(-d)
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int
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らせんの作成時の、巻き方向を選択することができます。 有効な値は、0 または 1 です。 0 は時計回りです。 1 は反時計回りです。
C: デフォルトは 1 です。
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-subdivisionsAxis(-sa)
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int
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らせんの軸の周囲のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 8 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsCoil(-sco)
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int
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らせんの巻きに沿ったサブディビジョンの数を指定します。 C: デフォルトは 50 です。 Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsCaps(-sc)
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int
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巻きの厚みに沿ったサブディビジョンの数を指定します。 C: デフォルトは 0 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-createUVs(-cuv)
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int
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らせんの作成時に、具体的な UV メカニズムを選択することができます。
有効な値は、0、1、2、または 3 です。 0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。 らせんはラップ解除され、テクスチャはディストーションせずに適用されます。
ラップ解除されたらせんでは、共有エッジに共有 UV が含まれます。
2 にすると、UV は正規化されます。これにより、 U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。
4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。 UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。
C: デフォルトは 3 です。
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-texture(-tx)
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int
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。
代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
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一般的なフラグ |
-object(-o)
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boolean
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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