这些选项确定材质的透明度。(例如,玻璃更透明。)具有彩色透明度和强漫射颜色的硬件渲染材质在半透明时可以展示截然不同的颜色效果。要解决此问题,请在硬件渲染中使用 100% 透明度或灰度漫射颜色。光线跟踪将正确渲染彩色半透明度。
提示
要查看特定材质的参数,请选择使用该材质的对象,然后按 Ctrl+M。
- 使用颜色
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单击色样以更改颜色。有关如何使用“颜色”窗口选择颜色的详细信息,请参见: 更改颜色。使用滑块调整透明度设置。向右移动可获得更大的透明度,向左移动可获得更大的不透明度。
- 将“颜色”图像文件中的 Alpha 用于透明度
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如果在“颜色”参数中已使用纹理贴图,并且该图像具有 Alpha 通道,则单击此按钮可使用该 Alpha 通道控制曲面透明度。
使用颜色图像文件中的 Alpha 有助于使颜色贴图和透明贴图保持对齐。移动颜色贴图时,透明贴图将与颜色贴图图案保持对齐。
- 使用图像文件
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将唯一图像用作透明贴图。
透明贴图确定对象的哪些部分不透明以及哪些部分透明。这些贴图可用于打出孔的材质(例如金属栅格或穿孔橡胶)。透明贴图中较暗的区域将产生不透明材质,而较亮区域将会创建更透明的外观。
- 反转透明度纹理
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反转已定义图像文件的透明度。完全透明的内容将完全不透明,依此类推。相当于在图像编辑器中打开透明度图像文件并反转颜色。
- 阻止透明度高光
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阻止 100% 透明的所有区域的高光和反射。对模拟实体曲面中的孔很有用。
有关如何使用这些控件的详细信息,请参见: 使用纹理贴图。
光线跟踪特性
光线跟踪显示和渲染模式独有的材质透明度特性。以硬件渲染模式查看时,这些设置对材质不起任何作用。
- :物理特性,用于确定透明时的折射(由于弯曲灯光而导致的透明度视觉变形)程度。值为 1 根本不会导致折射变形。
几何体环境涉及折射,而比例独立(背景)环境则不涉及。换句话说,如果场景包含具有折射特性的玻璃,则该玻璃后面的几何体环境部分将因折射而变形。比例独立环境不会发生变形。出于精确性考虑,请尽可能使用真实世界值(例如,对玻璃使用 1.56,对钻石使用
2.2)。所有材质都有折射率,可以非常轻松地在 Internet 上找到真实世界值的列表。
- :切换吸光率着色和透明度衰减。吸光率是灯光在穿过材质时被吸收的视觉效果,这是物理上精确的透明度颜色版本。材质深度越大,吸收的灯光越多,因此透明度变得越差。
- :达到或超过吸光率深度时材质透明度的颜色。
- :切换对颜色和透明度量的主透明度颜色的使用。仅使用吸光率来计算对象的颜色和透明度量。
- :为总体透明度实现吸光率颜色的厚度。对于小于此量的深度,透明度以渐变的形式接近 100% 透明。
- :用于将基于深度的效果(如折射和吸收)添加到作为单个无限薄曲面创建的透明对象。
“模拟厚度”将使穿过对象的光线“改变方向”以显示折射和吸收,就好像在实际透明曲面后面的指定深度上存在第二个相同的曲面。但是,模拟厚度的光线跟踪效果将不如真实厚度精确。将非常少的厚度添加到单个曲面(如窗户)时,此模拟效果最佳。
注意
注意:当使用模拟厚度且曲面实际上具有真实的建模厚度,或者模拟厚度量扩展到附近的对象或地平面中时,光线跟踪中可能出现瑕疵。在这些情况下,最好将精确的模型与构建到其中的厚度一起使用。