직교 뷰가 전체 크기(1:1)로 표시되는 뷰입니다. 이 뷰는 큰 하드웨어 화면표시가 필요하며, 큰 오브젝트를 볼 때 특히 그렇습니다.
환경을 묘사하기 위해 Autodesk Showcase에서 사용하는 파일 형식입니다. 이 XML 파일은 환경을 표시하기 위해 APF 파일, 사용자 설정, 이미지 및 기타 파일을 참조합니다.
구르기, 이동 또는 확대/축소를 수행하기 위해 Alt 키를 누른 상태에서 세 개의 마우스 버튼을 사용하여 신속하게 뷰 각도로 이동하는 방법입니다. 다른 위치로 선택 지점을 변경하려면 Ctrl+Alt 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼으로 해당 위치를 클릭합니다.
하나 이상의 대체구성 모음입니다. 예를 들어 장면에는 다양한 허브캡 대체구성의 라인업, 다양한 색상 연구의 다른 라인업 등이 포함될 수 있습니다.
방수(금이 없는) 표면을 만들기 위해 인접하는 표면이 원래 NURBS 표면에서 함께 스티치되는 프로세스입니다. 다양한 옵션을 사용하여 표면이 함께 자동 스티치되는 상황을 지정할 수 있습니다. 가져오는 동안 모델이 APF 형식으로 변환될 때 이 프로세스가 발생합니다.
장면의 자동화된 이동입니다. 예를 들어 턴테이블입니다.
카메라가 미리 정의된 경로를 따라 이동하는 샷 유형입니다.
솔리드 색상을 표면에서 반복되는 이미지로 대체하는 이미지 맵 유형입니다. 예를 들어 의상 또는 목재 패턴입니다.
이미지 맵 의 경우 이미지가 튜브로 롤되고 오브젝트 안쪽으로 투영된 것처럼 오브젝트로 이미지를 투영한 것입니다. 자동차 타이어 접지면과 같이 텍스처를 원형 표면의 가장자리에 적용하려면 이 옵션을 사용합니다.
확산 표면은 라이트 및 색상을 여러 각도로 반사(분산)합니다. 스펙큘러 하이라이트와 대비
라이트가 어두운 표면에 반사되는 방법을 제어하는 이미지 맵 입니다. 예를 들어 바퀴집 및 로커 패널입니다.
다중 시스템 화면표시를 참고하십시오.
1. 조명에서 오브젝트와 지면 사이의 거리를 기준으로 지면 그림자의 강도를 제어하는 설정입니다. 2. 앰비언트 그림자 계산에서 그 이상의 주변 오브젝트가 더 이상 계산에 고려되지 않는 거리입니다.
1. 조명에서 오브젝트와 라이트 소스 사이의 거리를 기준으로 지면 그림자의 강도를 제어하는 설정입니다. 2. 앰비언트 그림자 계산에서 주변 표면이 샘플링 점에서 멀리 떨어져 있을 때 앰비언트 그림자의 밝기입니다.
표면이 환경 라이트 및/또는 이미지 기반 조명(IBL)에 응답하는지 결정하는 설정입니다. 색상(확산) 및 스펙큘러 하이라이트(스펙큘러 표면)에 대해 조명을 재지정할 수 있습니다.
(High Dynamic Range Image) 넓은 범위의 노출을 허용하는 형식을 사용하는 이미지로, 밝은 태양광부터 어두운 그림자까지 장면에 좀 더 정확한 조명 표시를 제공합니다. Showcase에서 이 이미지 형식은 배경 이미지 에 필요하며 위도/경도(극성) 형식의 HDRI가 되어야 하고 가로 세로 비율은 1:2입니다. 이상적으로는 해상도가 4096 x 2048이 되어야 합니다.
모델 표면 표시와 같이 목적이 있는 관계를 위해 결합된 일련의 노드입니다.
계층 구조는 위-아래 방식으로 구조화되어 있으며 맨 위에 한 개의 노드(상위 노드 또는 루트 노드)가 있고 맨 위 노드 바로 아래에 다른 노드(자식 노드 또는 리프 노드)가 붙어 있고 상호 연결됩니다.
또한 노드를 선택하면 아래 계층 구조에 포함된 모든 노드가 선택됩니다.
계층 구조를 통해 구성 요소 사이의 관계를 사용하여 복잡한 구조를 만들 수 있습니다. 예를 들어 턴테이블에서 오브젝트를 애니메이션하는 경우 계층 구조의 부모 노드를 선택하고 이동할 수 있으며 모델의 나머지 부분(자식 노드)도 이동합니다.
스펙큘러 하이라이트를 참고하십시오.
릴리프 모양을 만드는 이미지 맵 입니다. 하이라이트 맵은 실제로 닿으면 부드럽게 느껴지는 시각적 노이즈를 만드는 데 가장 잘 작동합니다. 예를 들면 금속 페인트입니다. 스펙큘러 맵이라고도 합니다.
투명 코팅의 강도를 변조하고 배율 조정합니다. 또한 이 값은 스펙큘러 롤오프라고도 합니다.
재질의 조명을 지정하는 데 사용하는 이미지로, 스펙큘러, 확산 하이라이트 및 반사를 제공합니다. 이러한 이미지는 정확한 3:4 가로 세로 비율로 수직 교차 형식에 있어야 합니다. 이미지 기반 조명(IBL)에는 반사 맵, 스펙큘러 맵 및 확산 맵의 세 가지 조명 맵 세트가 있습니다.
대체구성 라인업 을 참고하십시오.
대체구성 라인업 유형입니다. 모델의 특정 부분에 적용된 색상 및 재질 연구입니다.
높이 및 벡터 정보가 포함된 이미지 맵 입니다. 범프 맵에 필요합니다.
오브젝트의 계층 구조에서 더 높은 오브젝트(오브젝트가 속한 오브젝트, 해당 오브젝트를 포함하는 오브젝트 등)입니다.
이미지 매핑에서 투영이 사용되지 않는 경우입니다. 대신 이미지가 표면의 UV 좌표에 매핑됩니다. 각 표면이 개별적으로 매핑되므로 인접한 표면에서 이음새를 표시할 수 있습니다. 이미지 맵 을 참고하십시오.
부품은 그룹 모음으로 구성된 다음 프로젝트 계층 구조을 형성합니다.
이미지 매핑에서, 마치 이미지가 평평한 표면에 배치되고 오브젝트에 투영된 것과 같은 텍스처 또는 이미지의 투영입니다. 상대적으로 평평한 하나 이상의 표면(예: 나무 패널)에 텍스처를 적용하려면 이 옵션을 사용합니다. 이미지 맵 을 참고하십시오.
모델 또는 오브젝트의 배치를 연구하기 위한 대체구성 라인업 유형입니다. 예를 들어 분해된 뷰와 일반 뷰를 비교합니다.
원통형 투영의 경우 표면 주위에서 텍스처를 여러 번 반복하기 위한 옵션입니다.
환경 반사 맵을 재지정하는 반사에 이미지를 제공하는 하드웨어 렌더링에 사용되는 이미지 맵 입니다.
큰 화면표시를 구동하는 클라이언트 시스템에서 사용 가능한 단순화된 버전의 Showcase 소프트웨어입니다.
앰비언트 그림자 계산 시 샘플링 광선이 기본적으로 180도 반구에 투사(스프레드)되지만 스프레드는 더 작은 각도로 감소할 수 있습니다.
표면을 복제하기 위해 메시를 만드는 프로세스입니다. 가져오는 동안 모델이 APF 형식으로 변환될 때 이 프로세스가 발생합니다.
모델 파일을 가져오기 위해 특정 세트의 APF 변환 설정이 포함된 기본 변환 스크립트입니다.
이미지 맵 을 참고하십시오.
오브젝트의 어떤 부분이 불투명하고 투명한지 결정하는 이미지 맵 입니다. 금속 그릴 또는 구멍난 고무와 같이 구멍이 뚫린 재질에 대해 사용할 수 있습니다. 투명 맵의 어두운 영역은 불투명한 재질을 생성할 수 있는 반면 밝은 영역은 더 투명한 모양을 만들 수 있습니다.
세 개의 수직 평면에서 이미지 맵 의 투영입니다. 오브젝트의 윤곽선을 따라 여러 각도에서 텍스처가 적용되어야 하는 복잡한 표면에 이 옵션을 사용합니다.
오브젝트가 피벗점을 중심으로 턴테이블처럼 수평으로 또는 로티서리처럼 수직으로 회전하는 한 가지 동작 유형입니다.
대체구성 라인업 유형입니다. 장면에서 한 단위로 숨기거나 표시하는 오브젝트 또는 해당 속성의 모음입니다. 예를 들어 허브캡의 특정 디자인을 구성하는 모든 부품입니다.