正投影ビューをフル サイズ(1:1)で表示するビュー。このビューは、特に大きなオブジェクトを表示する場合に、大型ハードウェア ディスプレイを必要とします。
環境を記述するために Autodesk Showcase で使用されるファイル形式。この XML ファイルでは、環境を表示するために APF ファイル、ユーザ設定、イメージなどのファイルを参照します。
[Alt]キーを押しながら 3 つのマウス ボタンを使用してタンブル、移動、またはズームを行うことによって、すばやくビュー アングルに移動する方法。注視点を別の位置に変更するには、[Ctrl]+[Alt]キーを押しながらマウスの左ボタンで位置をクリックします。
1 つ以上のバリエーション の集合。たとえば、シーンに、さまざまなホイールキャップのバリエーションのラインアップや、さまざまな色を検討するための別のラインアップなどを追加できます。
隙間のない(クラックレス)サーフェスを作成するために、元の NURBS サーフェスから隣接するサーフェスをステッチする処理。サーフェスの自動ステッチを実行する場合は、状況を指定するための各種オプションを使用できます。この処理は、読み込み中にモデルを APF 形式に変換する場合に実行されます。
シーン内の自動移動。ターンテーブルなどがあります。
定義済みパスに沿ってカメラが移動するショットのタイプ。
ソリッド カラーを、サーフェス全体に繰り返されるイメージに置き換えるイメージ マップ のタイプ。布や木のパターンなどがあります。
イメージ マップ における、イメージがチューブに巻き付けられているかのような、オブジェクトへのイメージの投影。このオプションを使用するのは、自動車のタイヤのトレッドのような丸いサーフェスのエッジにテクスチャを適用する場合です。
拡散サーフェスでは、光やカラーがさまざまな角度で反射(または分散)します。鏡面反射ハイライトによるコントラスト。
暗いサーフェスにライトがどのように反射するかを調整するイメージ マップ 。ホイール ウェル、ロッカー パネルなどがあります。
詳細については、「複数マシン表示」を参照してください。
1. ライティングにおける、オブジェクトとグラウンドの間の距離に基づいてグランド シャドウの強度を調整する設定。2. アンビエント シャドウ計算における、周囲のオブジェクトが計算に考慮されなくなる距離。
1. ライティングにおける、オブジェクトと光源の間の距離に基づいてグランド シャドウの強度を調整する設定。2. アンビエント シャドウ計算における、周囲のサーフェスをサンプリング点から遠くに配置するときのアンビエント シャドウの照明。
サーフェスが環境ライトやイメージベースド ライティング(IBL)に対応するかどうかを決定する設定。カラー(拡散)および鏡面反射ハイライト(鏡面反射サーフェス)のライティングをオーバーライドできます。
ユーザ作成の 3D 環境。ジェネリック環境には、バックドロップ イメージ およびライティング マップが必要です。
(ハイ ダイナミック レンジ イメージ)高露出効果のある形式を使用するイメージ。これにより、明るいサンライトから暗いシャドウまで、より正確にシーン内のライティングを表現できます。Showcase では、バックドロップ イメージ 用にこのイメージ形式が必要です。バックドロップ イメージは、緯度/経度(極)形式の HDRI で、アスペクト比が 1:2 でなければなりません。また、解像度は 4096×2048 であることが理想です。
意図的な関係を示す、組み合わされた一連のノード。モデルのサーフェスを表現する場合などに使用されます。
階層は、トップダウン方式で構造化されています。階層では、最上位の 1 つのノード(親ノードまたはルート ノード)とそれ以外のノード(子ノードまたはリーフ ノード)が接続され、最上位のノードの下で相互接続されます。
任意のノードを選択すると、それ以下の階層に含まれているすべてのノードも選択されます。
階層により、コンポーネント間に関係のある複雑な構造を作成できます。たとえば、ターンテーブルに基づいてオブジェクトをアニメートしている場合は、階層の親ノードを選択して移動すると、モデルの残りのノード(子ノード)も移動されます。
詳細については、「鏡面反射ハイライト」を参照してください。
レリーフの外観を作成するイメージ マップ 。ハイライト マップは、実際に触れると滑らかに感じるような目に見えるノイズを作成する場合に効果を発揮します。たとえば、メタリック塗装などがあります。鏡面反射マップとしても知られています。
クリア コートの強度の調整またはスケールの変更を行います。この値は、鏡面反射ロールオフとも呼ばれます。
マテリアルのライティングを指定するために使用されるイメージ。このイメージにより、鏡面反射および拡散のハイライトと反射が得られます。こうしたイメージは、アスペクト比が正確に 3:4 の垂直断面形式でなければなりません。イメージベースド ライティング(IBL)では、反射マップ、鏡面反射マップ、および拡散マップという 3 セットのライティング マップがあります。
詳細については、「バリエーション ラインアップ 」を参照してください。
バリエーション ラインアップ のタイプ。モデルの特定のパーツに割り当てる色およびマテリアルの見本です。
ベクトル情報の他に仰角も含まれているイメージ マップ 。バンプ マップに必要です。
あるオブジェクトの階層内の上位のオブジェクト(オブジェクトの所属先オブジェクト、そのオブジェクトを含むオブジェクトなど)。
イメージ マッピングにおいて、投影が使用されない場合のこと。イメージは、サーフェスの UV 座標にマッピングされます。各サーフェスに別々にマッピングされるので、隣接するサーフェスどうしの間に継ぎ目が見えることがあります。詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。
パーツは、いくつかのグループにまとめられ、プロジェクト階層を形成します。
イメージ マッピングにおける、イメージが水平サーフェス上に配置されてオブジェクトに投影されているかのような、テクスチャまたはイメージの投影。このオプションを使用するのは、1 つ以上の比較的平坦なサーフェスにテクスチャを適用する場合です(羽目板など)。詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。
モデルまたはオブジェクトの配置を検討するためのバリエーション ラインアップ のタイプ。標準ビューに対する分解ビューなどがあります。
円柱投影で、サーフェスの周囲に何度もテクスチャを繰り返すオプション。
ハードウェア レンダリングで使用されるイメージ マップ 。これにより、環境反射マップをオーバーライドする、反射のイメージが得られます。
アンビエント シャドウを計算するときの、特定領域のサンプル密度。
アンビエント シャドウの計算時に、サーフェス上のさまざまなポイントからレイ(サンプル)が半球状に放射され、これらのレイが他のジオメトリに当たる数が計算されます。ある特定のポイントについて、他のジオメトリに当たる光線の割合が大きいほど、そのポイントは暗く表示されます。
大画面を駆動するクライアント マシンで使用できる、Showcase ソフトウェアの簡易バージョン。
アンビエント シャドウの計算に含める、サーフェス上の点の数。サンプルの数が多くなり、解像度が高くなるほど、鮮明なイメージが得られますが、計算にかかる時間は長くなります。
アンビエント シャドウの計算時に、サンプリング光線は、既定では 180 度の半球状に投影(またはスプレッド)されますが、スプレッドの角度は小さくすることができます。
サーフェスを複製するためにメッシュを作成する処理。この処理は、読み込み中にモデルを APF 形式に変換する場合に実行されます。
モデル ファイルを読み込むための特定の APF 変換設定が含まれている既定の変換スクリプト。
詳細については、「イメージ マップ 」を参照してください。
オブジェクトの不透明部分と透明部分を決定するイメージ マップ。イメージ マップ 透明度マップは、金属製のグリルや穴あきラバーのような穴のあいたマテリアルに使用できます。透明度マップの暗い領域により、不透明なマテリアルが生成され、明るい領域により、透明な外観が生成されます。
3 つの垂直平面からのイメージ マップ の投影。このオプションを使用するのは、オブジェクトの輪郭をはっきりさせるためにテクスチャを複数の角度から適用する必要がある複雑なサーフェスの場合です。
オブジェクトがピボット ポイントを中心にして、ターンテーブルのように水平に、またはロテスリーのように垂直に回転する動作のタイプ。
バリエーション ラインアップ のタイプ。シーン内でひとまとめにして表示または非表示の切り替えを行う、オブジェクトまたはその属性の集まり。たとえば、1 つのホイールキャップのデザインを構成するすべてのパーツなどがこれに当たります。