パーティクルの mental ray レンダリング
 
 
 

3D アニメーションでのレンダリングとは、通常、アニメーション シーケンスの各フレームに高画質のイメージ スナップ ショットのシーケンスを作成する作業のことです。イメージをレンダーしたあとシーケンスで再生して、フィルムまたはビデオ クリップを作成します。3D アニメーション レンダリングの概念に慣れていない場合は、このセクションより先にレッスン 1: シーンをレンダーするのレッスンを学習してください。

mental ray を使用してパーティクルをレンダーするには、particleSamplerInfo ノードをシェーディング ネットワークに追加して、mental ray がカラー情報やライフスパン(Lifespan)などのパーティクル オブジェクトのアトリビュートにアクセスできるようにする必要があります。

particleSamplerInfo ノードをシェーディング ネットワークに追加するには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。
  2. パーティクル オブジェクトを選択した状態で、 ボタンをクリックしてシェーディング ネットワークをグラフにします。
  3. シェーディング ネットワークで、Lambert シェーダを選択します。
  4. Lambert シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー(Color)アトリビュートの横にあるマップ(Map)ボタンをクリックします。 レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。
  5. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの Maya の下にあるユーティリティ(Utilities)をクリックします。
  6. 右側のパネルの をクリックします。

これで particleSamplerInfo ノードがシェーディング ネットワークに表示され、Lambert シェーダ ノードにコネクトされます。

mental ray for Maya レンダラをオンにするには

  1. メイン メニューで、ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択します(または、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウでレンダー設定(Render Settings)アイコンをクリックします)。
  2. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、使用するレンダラ(Render Using)mental ray に設定します。

シーケンスをバッチ レンダーするには

  1. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、共通(Common)タブを選択します。
  2. ファイル出力セクションで次のオプションを設定します。
    • ファイル名プリフィックス(File Name Prefix): Emit という名前を入力します。この名前がバッチ レンダーで作成されるファイル名の基本となります。
    • イメージ フォーマット(Image Format): Maya の標準のイメージ ファイル フォーマットである Maya IFF(.iff)を選択します。アニメーションのプレビューや合成など、さらに作業が必要な場合は、.iff フォーマットを使用します。別のフォーマットが必要な場合は、レンダー設定(Render Settings).iff の代わりに別のフォーマットを指定することができます。
    • フレーム/アニメーション 拡張子(Frame/Animation Ext): 名前.#.拡張子(name.#.ext)を選択します。これにより、ファイル名は(プリフィックス).(フレームナンバー).(ファイルフォーマットの形式)に指定されます。たとえば、120 フレームのアニメーション全体をバッチ レンダーすると、Emit.0001.iffEmit.0002.iff と続き、Emit.0120.iff まで作成されます。
    • フレーム パディング(Frame Padding): 4 を入力します。これにより、ファイル名のフレーム ナンバー部分の桁が、0 で始まる 4 桁に設定されます。たとえば、Emit.0001.iffEmit.0002.iff というファイル名になります。
  3. フレーム レンジ(Frame Range)セクションで、次のオプションを設定します。
    • 開始フレーム(Start Frame): バッチ レンダーするアニメーション シーケンスの 1 番目フレーム、1 を入力します。
    • 終了フレーム(End Frame): バッチ レンダーする最後のフレーム、75 を入力します(120 フレームすべてをレンダーするのは時間がかかります)。
  4. レンダー設定ウィンドウを閉じます。
  5. レンダリング(Rendering)メニュー セットを選択し、レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択してシーケンスをレンダーします。

    次のメッセージが表示されたら、レンダリングは完了です。

    // 結果: レンダリングが完了しました。 詳細については、mayaRenderLog.txt を参照してください。 //(// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //)

FCheck を使用してレンダーしたフレームのシーケンスを表示するには

  1. ファイル > シーケンスの表示(File > View Sequence)を選択します。

    ファイル ブラウザ ウィンドウが表示されます。

  2. ファイル ブラウザを使用して、カレント プロジェクトの images ディレクトリ(または、レンダーしたイメージ シーケンスを保存したディレクトリ)に移動します。
  3. イメージ ファイル Emit.0001.iff をクリックしてシーケンスの最初のイメージを選択し、開く(Open)をクリックします。

    fcheck イメージ表示ユーティリティが表示され、レンダーした 75 フレームのアニメーション シーケンスがループ再生されます。