ボリューム軸フィールドを作成する
 
 
 

フィールドはパーティクルのモーションをアニメートするときに使用するフォースです。ボリューム軸フィールド(Volume Axis Field)では、立方体、球体、シリンダ、コーン、またはトーラスの空間領域内でさまざまな方向にパーティクルを移動できます。ボリューム軸フィールドを使用すると、障害物のまわりを流れるパーティクル、太陽のフレア、爆発、トルネード(大竜巻)、ロケットの排気ガス、といったエフェクトを作成できます。

次の手順では、ボリューム軸フィールドを使って、コーン形のパス上でパーティクルを上に移動させます。パーティクルがコーン部分の頂上を出たら、別のボリューム軸フィールドを使ってトーラス内で下向きの円弧のモーションを適用します。この結果はライトに照らされた噴水のように見えます。

コーンのボリューム軸フィールドを作成するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択した状態でフィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)を選択します。
  2. 次のボリューム軸オプション(Volume Axis Options)を設定して作成(Create)をクリックします。
    • マグニチュード(Magnitude): 50
    • ボリューム シェイプ: コーン(Volume Shape: Cone)
    • 軸から離れる(Away From Axis): 0
    • 軸に沿って(Along Axis): -1
      注:

      これらのオプションのいずれかが可視でない場合、ボリューム軸オプション(Volume Axis Options)ウィンドウを拡大します。

    これで、空間領域内に入るパーティクルや元々存在しているパーティクルのモーションに影響を与える、コーン形のボリューム軸フィールドが作成されます。パーティクルは空間領域内の中心軸に対して移動します。ボリューム シェイプをコーンにしたときの中心軸は、正の Y 軸です。

    軸のアトリビュートを使って、次のようなパーティクルを指定することができます。

  1. ボリューム軸フィールドを選択したまま、次の値をチャンネル ボックス(Channel Box)に設定します。
    • 移動 Y(TranslateY): 13
    • 回転 Z(RotateZ): 180
    • スケール X(ScaleX): 5
    • スケール Y(ScaleY): 13
    • スケール Z(ScaleZ): 5

    これで、ボリューム軸フィールドの配置、回転、およびスケールが行われ、そのベースがサークルのエミッタと同じプレーン上に置かれます。円ではパーティクルが任意の方向に放出されますが、ボリューム軸フィールドではモーションがコーンの上方に向かうよう方向が修正されます。

  2. 再生レンジの開始位置に移動してアニメーションを数秒間再生します。

    パーティクルは、コーン部分から出たあとも、コーン内での動きのパターンをミラーリングして同じ方向に動き続けます。ボリューム軸フィールドではモーションを制御できなくなっていますが、パーティクルはコーン部分から出たときと同じスピードと方向を維持しています。

トーラスのボリューム軸フィールドを作成するには

  1. アウトライナ(Outliner)で、パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. メイン メニューからフィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)を選択します。
  3. 次のボリューム軸オプション(Volume Axis Options)を設定して作成(Create)をクリックします。
    • マグニチュード(Magnitude): 25
    • ボリューム シェイプ: トーラス(Volume Shape: Torus)
    • 断面の半径(Section Radius): 1.5
    • 軸から離れる(Away From Axis):- 0.7
    • 軸に沿って(Along Axis): 0.0
    • 軸の周り(Around Axis): 2

    ボリューム シェイプ(Volume Shape)でトーラス(Torus)を選択してドーナツ シェイプの空間領域を作成します。

    断面の半径(Section Radius)でトーラスの厚みを定義します。

    軸の周り(Around Axis)の値を 2 に設定すると、パーティクルが中心軸を中心にした渦巻状になります。トーラスの場合、中心軸はトーラスの立体部分の中心にあるリングです。

    軸から遠ざかる(Away From Axis)の値を -0.7 に設定すると、パーティクルが中心軸に向かって放射状に移動します。

    あとでアニメーションを再生するときに、以上の値を組み合わせると、パーティクルはトーラスの内壁に沿うかのように上にループし、その後下にループします。

    ボリューム軸フィールド内でパーティクルのモーションを思いどおりにするには、やはりさまざまなアトリビュートの値を試してみる必要があります。ボリューム軸フィールドの矢印とその他の小さなアイコンを参考に、目的の結果が得られるようにします。

    このフィールドのエフェクトは広範囲に渡るので、トーラスの穴を通過するパーティクルはすべてこのフィールドのインフルエンスを受けます。パーティクルに穴を通過させるには、最大距離(Max Distance)減衰(Attenuation)を変更します。

  4. トーラス ボリューム フィールドを選択したまま、チャンネル ボックス(Channel Box)に次の値を入力します。
    • 移動 Y: 15
    • スケール X: 3.6
    • スケール Y: 3.6
    • スケール Z: 3.6

    トーラス ボリューム フィールドが上に 15 単位移動し、拡大されます。ボリューム軸フィールドの適切な位置を見つけるには、試行錯誤を繰り返します。

  5. 再生範囲の始めに移動し、アニメーションを再生します。

    パーティクルはコーン領域の頂上を通過すると、やや外側に向かって広がりますが、前の手順で指定したトーラス ボリューム フィールドのシェイプをたどりません。次の手順ではこの状態を修正します。