本物のようなクロス エフェクトを作成する 3 番目の手順では、nCloth オブジェクトをできるだけ正確に衝突させます。実世界では、落ちる布は物体の上に覆いかぶさるとともに、その物体の形状を反映して形を変えます。現在、テーブル クロスはこのような動作を見せていません。
シーン ビューにテーブル クロスのコリジョンの厚みが表示されます。
nCloth の厚み(Thickness)アトリビュートにより、テーブル クロスのコリジョン ボリュームの半径またはデプスが決まります。コリジョン ボリュームは、テーブル クロスのサーフェスにあるレンダリング不可のサーフェス オフセットで、nucleus1 ソルバがテーブル クロスのパッシブ オブジェクト コリジョンを計算するときに使用します。コリジョンは、テーブル クロスのサーフェスではなく、そのコリジョン ボリュームで発生します。
テーブル クロスのコリジョン ボリュームは著しく削減され、厚いサーフェスではなく、薄い布地のように動作するようになります。この変更後の厚みにより、テーブル クロスがテーブルに落ちたときのコリジョン精度も向上します。
テーブル クロスの厚みを調整しても、テーブル クロスはテーブルのサーフェスと接触しているようには見えません。これは、テーブルのようなパッシブ コリジョン オブジェクトもコリジョン ボリュームを持っているからです。
テーブルのコリジョン ボリュームが著しく削減され、シミュレーションを再生すると、テーブル クロスがテーブルの実際の形状に従って変形します。
テーブル クロス nCloth とテーブル パッシブ オブジェクトの厚みを調整することでテーブル クロスのコリジョン精度が大幅に改善されました。
コリジョンの厚み(Collision Thickness)のシーン ビュー内での表示方法は、nCloth のカレントのコリジョン フラグ(Collision Flag)選択項目によって決まります。コリジョン フラグ プルダウン リストでは、コリジョンに関係するテーブル クロスのコンポーネントと、テーブル クロスが使用するコリジョン ボリュームのタイプを指定することができます。コリジョン フラグを使用して nCloth コリジョンの速度を調整することができますが、コリジョン精度が損なわれます。
コリジョンに関係する nCloth コンポーネントを設定するには
テーブル クロスの部分がテーブルにきちんと衝突していません。これは、コンポーネント タイプとして頂点を選択した場合、フェースのようにサーフェス全体ではなく、テーブル クロスの頂点を取り囲む小さなコリジョン球体のみがテーブル クロスのコリジョンに関与するからです。
コリジョンの計算回数を減らしてシミュレーション時間を短縮したい場合や、最高レベルのコリジョン精度が必要ないクロスのシミュレーション(たとえば、衝突する nCloth オブジェクトを遠くから撮る)の場合には、頂点とフェースが便利です。