在曲面上创建 nHair

 
 
 

若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的 nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建 nHair 系统时,您可以选择根据对象的 UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。

在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。

在模型的曲面上创建 nHair

  1. 在场景中,选择女性头部模型。
  2. “工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。

    使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。

  3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)
  4. 在头部的头皮区域绘制选择面以指定 nHair 放置的区域

    若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。

  5. 选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) >

    将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。

  6. “创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  7. 设定下列选项:
    • 输出(Output)“Paint Effects”
    • 启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)
    • 每束头发数(Hairs Per Clump):1
    • 确保启用“动力学”(Dynamic)
    • 每根头发点数(Points Per hair):12

      该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。

    • 长度(Length):10。

      该值相对于世界空间单位。

  8. 单击“创建头发”(Create Hairs)

    头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。 请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(Start Position)。只应在 nHair 位于“开始位置”(Start Position)时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。

    “大纲视图”(Outliner)中,将显示以下新节点:

    • “hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响 nHair 的外观和行为。
    • “hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。
    • “pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“Paint Effects”笔划。
    • “nucleus”节点是 Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响 nucleus1 解算器系统的属性(包括内部力)。
  9. 播放模拟。

    曲线反作用于 Nucleus 重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(Current Position)

    请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是 Nucleus 对象。nHair 仅与其他 Nucleus 对象(如 nCloth、nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。

创建被动碰撞对象

  1. 回放模拟。
  2. “工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(Select Tool)
  3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)
  4. 选择头部模型,然后选择“nMesh > 创建被动碰撞对象”(nMesh > Create Passive Collider)

    头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。

  5. 播放模拟。

    头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。

    在本课的下一节中,您将修改 nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。