nParticle 火花を作成する

 
 
 

2 つのパーティクル エフェクトの最終段階として、nParticle 火花を作成します。nParticle 火花は、オブジェクトから放出(Emit From Object)を使用して、シュートに沿ったさまざまな位置で nParticle_sparks_emitter オブジェクトから放出されます。外部重力フィールドを追加し、火花が舞い上がって鋳造工場の床に弧を描いて落ちる動きを再現します。

また、さらに 2 つの衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを追加し、火花がスラグや nParticle _sparks_emitter オブジェクトと衝突しないようにします。

nParticle 火花を放出するには

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_sparks_emitter オブジェクトを選択し、nParticle > nParticle の作成 > ポイント(nParticles > Create nParticles > Points)を選択します。
  2. nParticle > nParticle の作成 > オブジェクトから放出(nParticles > Create nParticles > Emit from Object) > を選択します。
  3. エミッタ オプション(オブジェクトから放出)(Emitter Options (Emit from Object))ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択し、次の操作を行います。
    • エミッタ名(Emitter name)に、emitter_sparks と入力します。
    • ソルバ(Solver)リストが表示される場合は、これが nucleus1 に設定されていることを確認します。
  4. 基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)セクションで、次のように設定します。
    • レート(パーティクル/秒)(Rate (particles/sec)): 100
    • サイクル放出(Cycle emission):フレーム(timeRandom はオン)(Frame (timeRandom on))

      サイクル放出(Cycle Emission)フレーム(Frame)に設定した場合、放出シーケンスは、サイクル間隔(Cycle interval)で指定した数のフレームが進行した後で再起動します。このエフェクトでは、サイクル間隔(Cycle interval)は 1 のままにしておき、放出される火花サイクルをフレームごとに再起動します。

  5. 基本放出スピード アトリビュート(Basic Emission Speed Attributes)セクションで、以下を設定します。
    • スピード(Speed): 10.0
    • スピード ランダム(Speed random): 100.0
  6. 作成(Create)をクリックします。
  7. アウトライナ(Outliner)で、新しい nParticle オブジェクトの名前を nParticle_sparks に変更します。
  8. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    新しい nParticle システムがスラグと衝突して、メッシュがバラバラになることに再度注目してください。これを解決するには、さらに 2 つの衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを追加します。

  9. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の nParticle_slag オブジェクトのタブで、中間オブジェクト(Intermediate Object)をオフにします。

    これで、nConstraint の nParticle オブジェクトを選択できるようになります。

  10. アウトライナ(Outliner)で、Ctrl キーを押しながら nParticle_slag オブジェクトと nParticle_sparks オブジェクトを選択し、nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)を選択します。

    このコンストレイントの名前を dynConstraint_slag_sparks にします。

  11. nParticle_sparks_emitter オブジェクトと nParticle_sparks オブジェクトの間に、別の衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを追加します。このコンストレイントの名前を dynConstraint_sparksEmitter_sparks にします。
  12. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    これでパーティクル システムは衝突しなくなりましたが、nParticle_sparks を調整して赤熱の火花のような外観と動作にする必要があります。