火花エフェクトの第 2 段階を設定する

 
 
 

リアルなシミュレーションにするには、火花が単一の規則的な流れではなく、ランダムに見えるようにする必要があります。同時に、溶融スラグがそれより冷たいスラグ シュートに衝突して火花が生成されるように見せる必要があります。作成される火花が多すぎると、シミュレーションがわざとらしくなり、リアルさに欠けてしまいがちです。

このような状態を作成するには、パーティクル エクスプレッションを使用できますが、このレッスンでは nParticle アトリビュートのみを使用します。つまり、必要なパーティクルはほんの少量のみで、これをシュートに沿ったさまざまな場所に固定されているように見せる必要があります。また、これらはシミュレーションで自己衝突したり表示されてはいけませんが、エフェクトには作用する必要があります。

  1. アウトライナ(Outliner)で、nParticle_sparks_emitter を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の nParticle_sparks_emitterShape タブをクリックします。
  2. ライフスパン(Lifespan)セクションで、次のように設定します。
    • ライフスパン モード(Lifespan Mode):ランダム範囲(Random range)
    • ライフスパン(Lifespan): 0.1
    • ランダム ライフスパン(Lifespan Random): 1.0

    この nParticle オブジェクトは一発の火花が放出されるのに十分な時間だけシーンにとどまっていればよいので、短いライフスパンを設定します。

  3. 衝突(Collision)セクションで、自己衝突(Self Collide)をオフにします。

    このシステム内の個々の nParticle は衝突するほど接近していませんが、自己衝突(Self Collide)をオフにしておけば、Nucleus ソルバがこれらの衝突反復を計算する時間を節約できます。

  4. 放出アトリビュート(Emission Attributes)セクションで、放出オーバーラップの削減(Emission Overlap Pruning)を 10 に設定します。

    このアトリビュートにより、nParticle が放出時に自己衝突しないようにします。値を 1 にすると、放出時に他のパーティクルと自己衝突することはありません。この値により、少数の、等間隔のパーティクルのみが衝突イベントから放出されるようになります。

  5. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    最適な数のパーティクルがシュート上に作成され、シュートに沿って均等に散らばっています。パーティクルがスラグと一緒にシュートを落下することに注目してください。これらの nParticle が他の nParticle を放出するため、これらはシュートに固定されたままにする必要があります。

    注:新しい nParticle がシュートのどの部分にあり、どのくらいの量がシーンに放出されているかを確認しやすくするには、シーンのシェーディングをワイヤフレーム(Wireframe)に設定します。
  6. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンにします。
  7. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    オブジェクト上の重力を無効にすると、nParticle はスラグ シュートに沿ったさまざまな位置に固定されたままになります。これらの位置で nParticle 火花が放出されます。

  8. これらのパーティクルがシーンに表示されないようにするには、シェーディング(Shading)セクションで不透明度(Opacity)を 0 に設定します。

    次に、nParticle を作成して調整し、飛び散る火花をシミュレートします。