レッスン 4: マッスルの長さの調整

 
 
 

マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使用して作成したマッスルには、既定のレスト位置、収縮状態、伸長状態それぞれに 1 つずつ、編集可能な 3 つのビルトイン断面カーブ セットがあります。シーン ビュー、またはマッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使用してカーブを直接編集できます。次の例では、これらの各ポーズのマッスルの長さを調整する方法について説明します。

レッスンで使用するシーンを開く

  1. Sabertooth_Length_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンには、カプセル化されたボーン、前脚のマッスル、首のマッスルを持つ剣歯虎が含まれており、3 つのポーズ状態がすべて設定されています。

  2. フレーム単位でスクラブして、首のマッスルの収縮と伸長を確認します。

    首のマッスルが頚部のジョイントから上肢のジョイントまで直線でつながっていることに注目してください。これにより、マッスル サーフェスは、虎の胴体から外側に大きく突き出すか、あるいは肩のジョイントを貫通することになります。これは見た目が不自然なだけでなく、マッスルの動作にも影響します。次の手順では、これを修正するために、各ポーズ状態のマッスルの中心線が虎の胴体の輪郭に沿うように変更します。

マッスルの長さを調整する

次の手順では、マッスル ロケータを使用して各ポーズ状態でのマッスルの長さを調整します。

レスト ロケータを調整する

  1. メイン メニューからマッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)を選択します。

    マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウが開きます。

  2. フレーム 0 に進みます。ここでは、首のマッスルがレスト状態になっています。
  3. 首のマッスル サーフェスを選択し、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)編集(Edit)タブに切り替えます。
  4. レストのアタッチ(Attach Rest)セクションで、AttachMidMus_L_Neck11 を選択します。

    これにより、首のマッスルの上部にある最初の内側のワイヤフレーム ボックスが選択されます。これが隣接する断面のアタッチ ポイントを表します。

  5. 移動ツールを使用して首のマッスルの上部の位置を調整し、頸部のジョイントを突き抜けずにその周囲を回るようにします。
  6. 満足な結果が得られるまで、残りのレストのアタッチ(Attach Rest)ポイントで処理を繰り返します。

    マッスルのシェイプは自然な形で虎の胴体に沿うようにする必要があります。このアタッチ ポイントは完璧に配置しなくてもかまいません。後でいつでも微調整できます。

収縮ロケータを調整する

  1. フレーム 5 に進みます。ここでは首のマッスルが収縮状態になっています。
  2. 編集(Edit)タブの収縮のアタッチ(Attach Squash)セクションからアタッチ ポイントを選択してこの状態の中心線を調整し、移動ツールを使用して再配置します。

伸長ロケータを調整する

  1. フレーム 17 に進みます。ここでは、首のマッスルが伸長状態になっています。
  2. 編集(Edit)タブの伸長のアタッチ(Attach Stretch)セクションからアタッチ ポイントを選択し、移動ツールを使用してマッスルが肩を回って上肢で終了するように再配置します。
  3. アニメーション全体をスクラブし、行った変更結果を確認します。

レッスンを終えて

このレッスンでは、マッスルの中心線を変更して長さを調整する方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルである Sabertooth_Length_End.mb は、Maya マッスルの高度なテクニックのフォルダにあります。これでマッスルのサーフェスをスカルプトする準備が整いました。