nParticle 火花のシェーディング アトリビュートを設定する

 
 
 

火花をシェーディングするには、カラー(Color)ランプと白熱光(Incandescence)ランプを設定して、スピードと時間の経過に従ってパーティクルにカラーを適用し、そして不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプを作成して、スピードに基づいて nParticle の不透明度を設定します。不透明度値により、より多くのパーティクルのストリークを生成できます。

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticle_sparksShape タブをクリックします。
  2. シェーディング(Shading)にあるカラー(Color)セクションで、次の操作を行います。
    • 選択したカラー(Selected Color)スウォッチをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)で、カラーを黒に設定します。
    • カラー入力(Color Input)スピード(Speed)に設定します。
    • 入力最大値(Input Max)を 9.7 に設定します。
  3. 白熱光(Incandescence)セクションで、次の値を使用してランプを設定します。
    マーカー 選択した位置(Selected Position) RGB カラー値 補間(Interpolation)
    1 0 R: 0.146、G: 0、B: 0 リニア(Linear)
    2 0.14 R: 2.25、G: 0.053、B: 0.053 スムーズ(Smooth)
    3 0.25 R: 39.22、G: 7.77、B: 0.71 スムーズ(Smooth)
    4 0.4 R: 0.552、G: 0.079、B: 0.026 リニア(Linear)
    5 1.0 R: 0.128、G: 0、B:0 スプライン(Spline)
  4. 白熱光入力(Incandescence Input)正規化した存在時間(Normalized Age)に設定します。
  5. 白熱光のランダム化(Incandescence Randomize)を 0.28 に設定します。
  6. シミュレーションを巻き戻して、フレーム 65 前後まで再生します。
  7. 現在のフレームをレンダーします。

    カラー(Color)白熱光(Incandescence)のスケール ランプにより、nParticle が赤く熱して見えるようにカラー設定します。ただし、火花が時間の経過とともに冷却されるように見せるには、十分なストリークがありません。

    各火花に対して、そのスピードに基づいた不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプと不透明度値を使用できます。たとえば、火花が速度を落とし始めると、その不透明度(Opacity)値は小さくなり、そしてしだいに消えていきます。

  8. 不透明度のスケール(Opacity Scale)セクションで、次の値を使用してランプを設定します。
    マーカー 選択した位置(Selected Position) 選択した値(Selected Value)
    1 0.1 1.0
    2 0.2 0.44
    3 0.47 0.14
    4 0.75 0.08
    5 1.0 0.10

    各マーカーの補間はリニア(Linear)に設定したままにします。

  9. 不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input)スピード(Speed)に設定します。
  10. 入力最大値(Input Max)を 30.0 に設定します。
  11. シミュレーションを巻き戻して、フレーム 65 前後まで再生します。
  12. 現在のフレームをレンダーします。

    各火花は推進力を失うにつれてしだいに消えていき、目立ったストリークが作成されるようになりました。

    パーティクル単位の不透明度(Opacity)値により、火花の密度が低くなることにも注目してください。火花の密度を高くするには、エミッタのレート(パーティクル/秒)(Rate(Particles/Sec))アトリビュートを 4800 に増やします。

    次のセクションでは、火花が弧を描いて移動するように、バウンスを増やして外部重力フィールドを適用し、火花をよりリアルに動作させます。