テクスチャをスラグに割り当てる

 
 
 

テクスチャをメッシュに割り当てると、シーンをレンダーしたときに溶融金属のオレンジ色の輝きが再現されます。割り当てるマテリアルは、フラクタル テクスチャを持つオレンジ色の blinn シェーダから作られたものです。

テクスチャをメッシュに割り当てるときには、nParticle オブジェクトの頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)アトリビュートによって生成される UVW 座標が使用されます。

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_slag オブジェクトを選択してから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)nParticle_slagShape タブをクリックします。
  2. 出力メッシュ(Output Mesh)セクションで、頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)をオンにします。

    頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)をオンにしておくと、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、UVW テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。

    注:頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)を使用する場合は、メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth)を使用して出力メッシュをスムージングすると、割り当てられたテクスチャが使用する UVW座標の頂点単位のマッピングが変更されることに注意してください。
  3. メッシュがシーンに現れるまでシミュレーションを再生してから、停止します。
  4. シーン ビューでメッシュを右クリックし、既存のマテリアルの割り当て > blinn_slag (Assign Existing Material > blinn_slag)を選択します。

    メッシュが黒に変わり、マテリアルが割り当てられたことを示します。マテリアルの結果を確認するには、シミュレーションの単一フレームをレンダーします。

単一フレームをレンダーする

シミュレーションの単一フレームをレンダーすると、アトリビュート調整によりそのフレームの動作と外観がどのように影響を受けるかを観察できます。このレンダーには、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダーを既定設定で使用します。この設定により、フレームをすばやくレンダーして、レッスンの次のセクションに進むことができます。必要に応じて、レンダリングに mental ray を使用できます。

  1. シミュレーションを巻き戻してフレーム 90 前後まで再生し、現在のフレームをレンダーします(Render the current frame) アイコンをクリックします。

    溶融金属の目的の外観が得られるように、反射率(Reflectivity)グローの強度(Glow Intensity)などのマテリアル アトリビュートを調整できます。

    また、レンダー設定を変更して、レンダーするフレームの精度を上げることもできます。

  2. レンダー設定を変更するには、 アイコンをクリックして、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開きます。
  3. 精度(Quality)タブをクリックして、以下のように設定します。
    • 精度プリセット(Quality Presets)制作(Production)に設定します。
    • レイ トレーシング(Raytracing)セクションで、レイ トレーシングをオンにします。
  4. 再レンダーして、結果を確認します。

これでタブに流れ落ちる溶融スラグのリアルなシミュレーションが作成されました。スラグの流れを作成するセクションはこれで完了です。次のレッスンでは、溶融スラグから立ち上る煙と炎をシミュレートする流体を作成します。