レッスン 1: マッスル オブジェクトを作成して設定する

 
 
 

レッスンで使用するシーンを開く

  1. Sabertooth_Create_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンにはカプセルを含むようジョイントを変換した四足歩行リグが含まれています。ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)を使用して、モデルのスキンの表示/非表示を切り替えることができます。

    ヒント:

    + b (Windows)または + b (Mac OS X)ホットキーを使用してシーンビューでバックグラウンドのカラーを切り替えます。

  2. タイムラインをスクラブして、ウォーク サイクル アニメーションを観察してみてください。

四足歩行リグは現時点でマッスル構造が不足しています。このレッスンでは、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用してマッスルを追加するワークフローのサンプルを紹介します。マッスル クリエイタにより、マッスルを作成してミラーできるだけでなく、スカルプトをコントロールし、マッスルがリアルに動作するように形成する事もできます。

マッスルを作成する

  1. メイン メニューから、マッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)を選択します。

    マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウが表示されます。作成(Create)タブの上半分には、マッスルの名前、コントロール/断面の数、マッスルの周辺セグメントの数、マッスルがアタッチされるジョイントを設定できるコントロールがあります。

  2. マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウで以下を実行します。
    • マッスル名(Muscle Name)に Mus_L_FrontLeg と入力します。
      ヒント:

      キャラクタの左側と右側のマッスルを区別できるようなわかりやすい名前を付けると、階層内で識別しやすくなります。

    • コントロール/断面の数(Num. Controls/Cross Sections)を 4 に設定します。
    • 周辺セグメントの数(Num. Segments Around)を 8 に設定します。
  3. マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを開いたまま、以下を実行してマッスルのアタッチ オブジェクトを設定します。
    • bn_L_F_Humerus01 カプセルを(シーン ビューまたはアウトライナ(Outliner)で)選択し、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウのアタッチ開始(Attach Start) ボタンをクリックします。
    • bn_L_F_TiborRaiiMinor01 カプセルを選択し、アタッチ終了(Attach End) ボタンをクリックします。

      ボタンをクリックすると、選択したオブジェクトがアタッチ開始フィールドとアタッチ終了フィールドにロードされます。

  4. マッスルの作成(Create Muscle)をクリックします。

    これで、アタッチ開始フィールドとアタッチ終了フィールドで指定したジョイントに、新しいマッスルがアタッチされました。

    マッスルを見やすくするために、シーン ビューをワイヤフレームに変更することもできます。マッスルは主に NURBS サーフェス、マッスルの各終端にある 2 つのアタッチ ポイント、一連の断面コントロールで構成されています。

レッスンを終えて

このレッスンでは、2 つのジョイントにアタッチされるマッスルの作成方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルである Sabertooth_Create_End.mb は、Maya マッスルの高度なテクニックのフォルダにあります。

これで剣歯虎のマッスルを洗練させて編集する準備が整いました。次にポーズ状態を設定してマッスルの各終端のロケータを調整します。