对多边形或细分曲面类型模型进行纹理映射时,通常有必要修改模型的 UV 组件,以使它们与纹理贴图匹配。“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)提供了许多用于处理 UV 的工具。在本节中,将学习如何:
可以从场景视图中或“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内选择 UV 组件。通过同时显示“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 3D 场景视图和 2D 视图,可以很容易弄清楚哪些 UV 组件与 3D 模型上的特定边或顶点相关联。
这非常有助于了解相对于纹理贴图所用图像的 UV 纹理坐标的布局和方向,以及该贴图在 3D 场景视图中的模型上的显示方式。
“显示图像”的工作方式即是在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中启用或禁用指定纹理的显示。暂时禁用图像有助于仅查看 UV 组件。在随后的步骤中,该操作将非常有用。
选择 UV 与选择对象上的顶点非常相似。也就是说,将选择一个点,该点处于与顶点完全相同的位置。在场景视图中选择某个 UV 时,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中也会选择相应的 UV。
如果在场景视图中选择该边,请注意也会在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选定两个相应的壳边。这指示以下内容:
需要了解各种 UV 壳如何相互关联时(特别是当场景中的某个模型有许多 UV 壳时),这会非常有用;例如,将两个 UV 壳边缝合到一起时。
将 UV 壳缝合到一起会沿指定的共享边合并 UV 壳。缝合 UV 很有用,原因如下:
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中将壳边缝合到一起
在场景视图中选定顶部前边时,其中一个大型 UV 壳的顶边以及“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)顶行中的中型 UV 壳的左侧也会被选定。对于饼干盒纹理贴图,需要将它们缝合到一起,以便它们与该贴图正确相关。
会重新定位小矩形 UV 壳,以使其与大型 UV 壳的顶部相匹配,并使这两个壳合并为一个。以后选择并移动这个已缝合的壳时,它将作为一个片段移动。如果选择两个 UV 壳进行缝合,则会将最小的 UV 壳移动到较大的 UV 壳。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,现在两个 UV 壳的纹理边界将以一条较粗的线显示。
在场景视图的 3D 模型上存在纹理边界时,显示 UV 壳上的纹理边界对于可视化很有用。即,在曲面上将不会显示超出纹理边界的纹理图像的任何部分。这对于在发生纹理不匹配时解决不匹配问题尤为有用。显示纹理边界可能还有助于在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中显示许多 UV 壳时,识别哪些 UV 壳是组合的,哪些壳不是。
如果希望能够查看 UV 壳重叠的区域,请在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“图像 > 对 UV 进行着色”(Image > Shade UVs)。如果启用“对 UV 进行着色”(Shade UVs),那么所有选定 UV 壳看起来会以半透明方式进行着色。着色看起来更不透明的区域指示壳重叠的区域。
在接下来的步骤中,将在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中重新定位这两个 UV 壳,使这两个 UV 壳与纹理图像重合。
通过使用“工具箱”(Toolbox)中的工具,可以在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中手动重新定位 UV 组件。若要重新定位单个 UV 组件,必须先选择该组件,然后再选择“移动工具”(Move Tool)。若要重新定位整个 UV 壳,必须先从壳中选择一个单独的 UV,接着将选择转化为壳,然后再使用“移动工具”(Move Tool)。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中移动 UV
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中纹理图像将以暗灰色显示(与以前一样)。需要显示图像,以便可以精确地重新定位这两个 UV 壳。以暗灰色显示图像有助于看到选定的 UV。