为对象创建着色材质
 
 
 

着色材质是一组应用于曲面的属性,用于控制曲面在渲染时的显示方式。着色材质包括颜色、光泽度和纹理等属性。下表概述了将使用的材质:

材质 说明

Lambert

创建一个不带镜面反射高光的蒙版曲面。Lambert 是默认的着色材质。

Blinn

创建一个带有镜面反射高光的反光曲面,通常用于模拟金属曲面。

打开 apple.mb 文件时,最初显示苹果并将平面显示为线框(“着色 > 线框”(Shading > Wireframe))。这是场景视图中对象的默认显示模式。

为苹果茎创建材质

  1. 在透视视图中,选择“明暗处理 > 对所有项目进行平滑明暗处理”(Shading > Smooth Shade All)(热键:5)。

    苹果和其他曲面以默认的灰色、平滑着色材质显示,并使用默认照明进行照明。在场景中未放置任何其他灯光时,会出现默认照明。

  2. 在透视视图中,通过单击苹果茎的几何体来选择它。(确保仅选择了苹果茎。)
  3. “渲染”(Rendering)菜单集中,选择“照明/着色 > 指定新材质”(Lighting/shading > Assign New Material)

    “指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。

  4. 单击“Lambert”

    将出现“Lambert”材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)

    “Lambert”材质会创建一个不带反光高光的蒙版曲面。将在后面的课程中了解有关材质及其属性的详细信息。

  5. 单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。

    随即出现“颜色选择器”(Color Chooser)窗口。

  6. 在颜色控制盘内部单击并拖动到棕色。

    “颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到苹果茎。

    使鼠标离开“颜色选择器”(Color Chooser)以退出。

  7. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 Lambert 着色材质重命名为 appleStem_lambert。

为苹果创建材质

  1. 在苹果上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

    “指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。

  2. 选择“Blinn”

    “属性编辑器”(Attribute Editor)会更新以显示“Blinn”材质的属性。

    “Blinn”材质使苹果呈现反光的外观。

  3. 单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。

    随即出现“颜色选择器”(Color Chooser)窗口。

  4. 在颜色控制盘内部单击并拖动到红色。

    苹果的曲面将更新为在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的同一颜色。

  5. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Blinn”着色材质重命名为 appleSkin_blinn。

为计数器和墙创建材质

  1. 在背景平面上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

    “指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。

  2. 选择“Lambert”

    “属性编辑器”(Attribute Editor)将显示“Lambert”材质的属性。

  3. 单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
  4. “颜色选择器”(Color Chooser)窗口中,在颜色控制盘内部单击并拖动到淡蓝色。

    “颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到平面。

  5. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Lambert”着色材质重命名为 wall_lambert。
  6. 在苹果所位于的曲面上单击鼠标右键,然后选择“指定新材质 > Lambert”(Assign New Material > Lambert)

    “属性编辑器”(Attribute Editor)将显示“Lambert”材质的属性。

  7. 单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
  8. “颜色选择器”(Color Chooser)窗口中,在颜色控制盘内部单击并拖动到米黄色。

    “颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到平面。

  9. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Lambert”着色材质重命名为 counter_lambert。

    计数器、墙和苹果茎都具有蒙版“Lambert”曲面,而苹果具有反光的“Blinn”曲面。还可以设定许多其他属性来更改这些对象的外观,将在下一节中介绍这些内容。