简介
 
 
 

使用 Maya® HairTM,可以创建动力学头发系统来为逼真的头发样式和头发行为建模。

由于头发是通用的动力学曲线模拟,因此还可以使用这些曲线来创建非头发效果,包括绳索、链、悬桥、海洋生物或从曲线产生的放样曲面。

使用 Hair 可以模拟:

头发系统是毛囊的集合。

人类头发的一个毛囊通常承载一根头发,而在 Maya 中每个毛囊承载一条头发曲线。毛囊控制与特定发束关联的属性和曲线,以及头发附加到 NURBS 或多边形曲面的方式。每个毛囊的输入是 NURBS 曲线、曲面和 UV 位置要附加到的起始位置。

在创建头发时,头发系统输出可以是 NURBS 曲线、Maya® Paint EffectsTM 笔划的形式或同时是这两者的形式。如果创建头发时指定的输出是 NURBS 曲线,则每个毛囊将包含一条 NURBS 曲线,该曲线表示头发在该毛囊中的位置。如果指定的输出是 Paint Effects,则每个毛囊具有一个由 Paint Effects 笔划组成的发束。

头发系统上有各种用于将头发的外观和行为作为一个整体来修改的属性。还有毛囊级别的属性,这些属性将覆盖头发系统属性;可见的结果将同时受到毛囊和和头发系统属性的影响。

同一曲面上可以有多个头发系统。

使用绘制头发工具,可以创建新的头发系统、添加和移除毛囊以及绘制头发属性,包括“束宽度比例”(Clump Width Scale)“刚度”(Stiffness)“编辫”(Braid)

可以使用 Maya 软件渲染器渲染“Paint Effects”头发。也可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在其他渲染器(如 Mental Ray® for Maya®)中渲染。也可以仅将动力学 NURBS 曲线输出到外部渲染器,如 RenderMan。

如果需要执行下列操作,请考虑输出到“Paint Effects”

如果需要执行下列操作,请考虑输出到 NURBS 曲线:

如果需要执行以下操作,请考虑输出到 NURBS 曲线和“Paint Effects”