创建平面映射
 
 
 

若要对有机对象进行上纹理操作,必须首先创建平面映射作为基础,然后可以将其展开。

为躯干创建平面映射

  1. 在躯干上单击鼠标右键 ( ),然后从标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)
  2. 选择躯干。
  3. 选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping)>

    将出现“平面映射选项”(Planar Mapping Options)窗口。

  4. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  5. “投影源”(Project From)设定为“Z 轴”(Z axis)
  6. 单击“投影”(Project)

Maya 会为躯干创建一个新 UV 映射。如果观察“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor),您可以看到新 UV 看起来像展平版本的前胸。乍一看,这可能很完美,但此处存在一个大问题,您需要将“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)视图更改为着色模式才能看到。

启用着色 UV 显示

  1. 选择“窗口 > UV 纹理编辑器”(Window > UV Texture Editor)

    将出现“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)

  2. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,单击“对 UV 进行着色”(Shade UVs)图标 (),或选择“图像 > 对 UV 进行着色”(Image > Shade UVs)

在着色 UV 模式下,重叠的面显示为红色,而非重叠的面显示为蓝色。

请注意,躯干的所有面都是红色。这是因为躯干前面和后面的面重叠。如果尝试用这种方式将纹理应用于 UV 网格,在躯干前面和后面您将获得完全相同的图像。

若要解决该问题,我们需要展开纹理,使前面和后面不再重叠。