在创建 nParticle 效果的第 2 步中,可以将要与 nParticle 发生碰撞的网格转化为被动碰撞对象。当 nParticle 与被动碰撞对象发生碰撞时,其行为、速度和方向都会发生变化。被动碰撞对象不会受与其他对象的碰撞的影响。
在本课中,会将糖果盒、碗和桌子曲面几何体转化为被动碰撞对象。然后,nParticle 就可以与这些对象发生碰撞。
键并选择包装盒和碗网格以及桌子的表面。
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此时将显示“使碰撞选项”(Make Collide Options)窗口。

此时会将糖果盒、碗和桌子曲面网格转化为被动碰撞对象。在场景视图中的网格中心处将显示 nRigid 控制柄。可以使用 nRigid 控制柄在“Hypergraph”中或者“属性编辑器”(Attribute Editor)的相应选项卡中快速选择 nRigidShape 节点。
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播放模拟时,nParticle 现在会从包装盒的末端落下,并收集在碗中。
请注意,nParticle 不会像预期那么快地从糖果盒中落下。相反,nParticle 会缓慢地落下,就像以慢动作播放模拟一样。这是因为需要调整 Nucleus 解算器属性以使其适合模拟。
现在,已为 Nucleus 动力学系统创建了所有对象。以下部分将介绍每个 Nucleus 系统节点。
nParticleShape1 是具有所有 nParticle 对象属性的节点,这些属性可定义 nParticle 系统中的每个粒子的外观、大小和总体行为。
Emitter_Candy1 是 nParticle 发射器节点,该节点具有所有粒子发射属性(例如,粒子发射速率和发射器类型)。