应用纹理
 
 
 

既然已输出所有 UV 网格,那么可将它们导入到外部图像编辑器以创建纹理。

创建了关联的纹理文件后,可以将其应用于模型。为达到本课程的目的,已在 sourceimages 文件夹中提供纹理。

为躯干应用纹理

  1. 在透视视图中,在躯干上单击鼠标右键 (),然后从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

    将出现“指定新材质”(Assign New Material)窗口。

  2. 选择“Lambert”

    士兵的躯干将蒙版变为灰色。

  3. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并选择 Lambert 选项卡。
  4. 将 Lambert 材质的名称更改为 Mat_Torso。
  5. 单击“颜色”(Color)旁边的框。

    将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。

  6. 单击“文件”(File)
  7. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“图像名称”(Image Name)字段旁边的文件图标。

    将显示文件浏览器。

  8. 导航到 GettingStartedMaya2012LessonData\UVMapping\sourceimages 文件夹并选择 soldier_torso.tif,然后单击“打开”(Open)

    身体铠甲纹理应用于士兵的身体。如果纹理未显示在场景中,请按 6 键。

  9. 选择所有 UV,然后单击“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)图标 ()。缓慢展开 UV,直到它们与如下所示的纹理细节大致匹配。

    如果纹理的对齐或大小调整不正确,则可使用工具箱在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中调整“UV”

  10. “属性编辑器”(Attribute Editor)中的 Mat_torso 选项卡中,单击“凹凸贴图”(Bump Mapping)旁边的框。

    将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。

  11. 单击“文件”。

    将在“属性编辑器”(Attribute Editor)中出现文件选项卡。

  12. 在文件选项卡中,单击“图像名称”(Image Name)旁边的浏览图标。

    将显示文件浏览器。

  13. 导航到 GettingStartedMaya2012LessonData\UVMapping\sourceimages 文件夹并选择 soldier_torso_normals.tif,然后单击“打开”(Open)

    法线贴图将显示在士兵胸部上。法线贴图为纹理的平坦部分赋予了 3D 凹凸感。

注意您可能需要执行场景视图渲染,或是切换到“渲染器 > 高质量渲染”(Renderer > High Quality Rendering)“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0),才能可视化法线贴图。

现在,您可以通过应用下列纹理,为其他身体部位重复该过程:

附肢 材质节点名称 纹理文件名 法线文件名
左臂 Mat_Arm soldier_arm.tif soldier_arm_normals.tif
右臂 Mat_Arm(通过使用“指定现有材质”(Assign Existing Material),从上面进行重用)。 soldier_arm.tif soldier_arm_normals.tif
腿部 Mat_Legs soldier_legs.tif soldier_legs_normals.tif
左脚 Mat_Feet soldier_boot.tif soldier_boot_normals.tif
右脚 Mat_Feet(通过使用“指定现有材质”(Assign Existing Material),从上面进行重用)。 soldier_boot.tif soldier_boot_normals.tif
Mat_Head soldier_head.tif soldier_head_normals.tif
Mat_Eye soldier_eye.tif
注意

当为已镜像附肢(“右臂”或“右脚”)重用纹理时,必须在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中翻转 UV,以适配纹理。通过选择所有 UV,并在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中单击“在 U 方向翻转 UV”(Flip UVs in the U Direction)按钮 (),可执行该操作。