Conversion d'axe
 
 
 

L'option Conversion d'axe n'existe pas dans l'UI de l'importateur FBX. Seuls les programmes d'exportation ont cette option dans l'interface utilisateur. Cela est dû au fait que le Module complémentaire FBX 3ds Max calcule et applique la conversion d'axe automatiquement lors de l'importation.

Que fait la conversion d'axe automatique ?

L'importateur observe l'axe Y utilisé dans l'application hôte. Dans 3ds Max, c'est toujours l'axe Z. Il le compare ensuite à l'axe Y défini dans le fichier entrant. Si les deux axes correspondent, l'importateur n'applique pas de conversion. S'ils ne correspondent pas, l'importateur applique une conversion aux données importées pour assurer automatiquement la correspondance avec l'axe Y de l'application hôte.

Lorsque les axes ne correspondent pas, le processus d'importation devient plus long, car le Module complémentaire FBX 3ds Max doit pivoter chaque objet racine de 90 degrés afin de correspondre à l'axe vertical de l'application hôte. Cela s'avère particulièrement juste pour les procédures Maya ou MotionBuilder vers 3ds Max.

Remarque

L'importateur applique les conversions d'axe uniquement aux éléments racine de la scène entrante. Si votre animation se trouve sur un objet racine qui doit être converti au moment de l'importation, ces courbes d'animation sont échantillonnées à nouveau pour appliquer la bonne conversion d'axe. Pour éviter de rééchantillonner ces courbes d'animation, ajoutez un nœud racine (objet factice) comme parent à l'objet animé de votre scène source (application source) avant de procéder à l'exportation vers FBX.